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RPGに壮大な物語は必要か? BioWareの回答
ロールプレイングゲームで毎回といっていいほど世界を救ったり、人類存続の危機を解消したりしている皆々様、いつもいつもそんな大事をまかされてばっかりで、肩の荷が重すぎはしませんか?
「正直そんな大事ばっかりゲームにしなくてもいいんじゃない?」と思った米Kotakuのスティーブン記者、RPGの大御所、BioWareの人と話をしてきました。
BioWareの共同創設者グレッグ・ゼスチャックさんは、ローンチ間近の『Dragon Age: Origins』のに関するディスカッションや、同じく期待の大きい『Mass Effect 2』に関して皆さんを焦らすことに時間を費やしていないときには、ゲーマー達に「やっぱり人類を救う雄大な冒険が一番エキサイティングだ」と納得させることに専念しています。
ゼスチャックさんとスティーブン記者は数週間前のPenny Arcade Expoで話を交わしたそうですが、そこでスティーブン記者はゼスチャックさんに「BioWareはもっと平凡な話のRPGを作ったりしないの? 作れないの? 全生命を救うことが毎回モチベーションじゃないといけないの?」などなどの日ごろの疑問をぶつけてきたそうです。
私達のクリエイティビティに限界があるというわけではないのですが、私たちには私達が取り組む仕事の中での制限があるのです。
と語るゼスチャックさん。
あなたがおっしゃったように、RPGにはある種の方程式があります。そのなかには「世界を救う」という値が含まれているんです。
「ゲームの中でヒーローになるという感覚をプレイヤー達は求めている」という点ではゼスチャックさんとスティーブンさんは同意見のようです。確かにそれが昨今のRPGの売りといってもいいかもしれません。
確かに大作RPGに「平凡な冒険」は期待出来ないかもしれません。でも大作RPGにもMOD製作ツールがあれば「壮大では無いけれども味わい深い作品」の出現にも期待できそうですし、自分で作るのもいいですよね。ゼスチャックさんは『Dragon Age』PC版のMOD製作ツールについては前向きなようで、「すでに誰かがそのツールを使って『ハムレット』のシーンを再現していたのを見た」との発言もあったようです。
面白いことですが、ファンの皆さんはたぶんそういった作品を作るんでしょうね
BioWareが壮大な作品を作ることに精一杯努力をしている一方で、MOD製作者達は「方程式」にとらわれないもっと小規模な物語の作品を作る。少し皮肉にも感じますが、でもBioWareも方程式にとらわれてばかりではないのかもしれません。
冗談交じりでスティーブン記者が
でもなんでRPGには普通に「ある1週間の出来事」みたいな感じのゲームが無いの?
と聞いたところ、ゼスチャックさんはこう即答しました。
主人公が仕事に行かなければいけませんよね。服を探しに行ったりとか。
週末、目が覚めた主人公が箪笥まで服を探して、毎日仕事場に通って...と想像してあんまり魅力的に感じなかったスティーブン記者。しかしゼスチャックさんはこの「全生命を救う」よりもだいぶ気楽なRPGのアイデアに興味はあるようです。
我々は、世界を救う類ではない、例えばその一瞬一瞬の出来事をより親密に描いたゲームを作ることに関しても話をしてきています。
引き合いに出した作品としてはE3で紹介されていたピーター・モリニューさんの『Milo & Kate』。
もちろんこれと同じような作品にするわけではないのですが、そのようなキャラクターテクノロジーを取り入れたり ―「平凡な」といったらちょっと違うのですが― もっと「テーブルを囲んで座るような」雰囲気の作品を取り入れたり、そんな作品です。
これを聞いてスティーブン記者が思ったのは、「なんだかそのアイデアはインディーゲームみたいだなぁ、例えばFacadeのディナーシーンみたいな、もっと人生のシンプルな部分が中心になった感じ」。たしかに文字にするとそう思えますが、BioWareが、名作『Mass Effect』でヴィジュアル表現とインタラクティブな会話システムで、より繊細で魅力ある会話表現を実現させていることを考えると、どうでしょう?魅力を感じるゲームが出来そうな気がしてきませんか?この会社がもっと日常的なRPGを作るのもそう考えづらいことでも無いかもしれませんね。
Stephen Totilo (原文 / abcxyz)
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