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クリエイターふたりに質問:芸術的ゲームと、親切ゲームとのバランス

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ゲームをプレイする感覚が右脳か左脳かって感じでしょうかね。

例えば「炎の剣」ですとか、「光と闇の惑星」の物語ですとか、登場人物の人間関係やらのキャラ設定や、ゲームの世界観など、最近の大体のゲームは判りやすいモンばかりですが、いくつかは色々とミステリアスに、謎を残したままというゲームもあります。

ということで最近、米Kotakuのスティーブン記者が『BioWare』と『Team Ico』のクリエイター二人に対し、その辺の設定など、どこくらいまでゲーマーたちが知っておくべきか、質問してみたのだそうです。

非常に読み応えのある記事なので、ぜひとも続きをクリックでどうぞ。
 

 
先月のアメリカ・シアトルにて、スティーブン記者はこのギモンについて、『Mass Effect 2』を作った『BioWare』のマック・ウォルターズさんと話しました。

この制作スタジオはゲーム中、長くて詳しい説明や背景を語る作品たちでよく知られるところです。このスタジオがリリースした「Mass Effect」と「Jade Empire」は、説明に一晩かかってしまうほどのテキストが出てきます。時として、ゲームの登場キャラクターは、脚本やセリフよりも、部族や生命、その星などの濃密な設定を説明してくれたりします。

(ゲーム世界の設定説明が長いのは)色々と理由がありますが、マニアックに細かい事まで知りたがり、そういう設定を好むプレイヤーがたくさんいるからなんです

『BioWare』の長くて深い設定は、プレイヤーが『ダンジョンズ & ドラゴンズ』を手にし、その本の登場キャラクターの背景をコト細かに読みふけった時代を思い出すであるだろう、とワタシは信じていますよ

と、ウォルターさん。おーなるほど、もしかすると、古くから彼は『D&D』マニアなんでしょうかね。

『BioWare』特有の、物語における深ーい世界観設定というのが、『BioWare』である一つの個性かもしれませんが、こういう長ったらしい説明が必要な世界観を持つゲームは、ほかでもやっている事ですよねぇ。

ちょっとじゃぁここら辺りで、2009年後半のゲームをサンプルに、色々と考えてみましょう。Naughty Dogの『Uncharted 2』では、もしもプレイヤーのアナタがこんな秘密の財宝を発見したならば、それにまつわる詳しい情報が読めるようにうながされます。EAから発売されました、鉱石採掘船「USGイシムラ」で活動する『Dead Space Extraction』では、テキストと音楽で、あなたの到着についての出来事が、詳しく説明されます。そして、Rocksteadyからの『Batman: Arkham Asylum』では、たくさん登場する個性溢れる脇役たちの、アタマの中がログとして発見できます。

 

(映像は『Mass Effect』のヴィジュアルと音声によるキャラ説明)

 
そういった膨大なる情報やトリビアが、これでもかと登場するのは、最近のゲームでは当然の常識になってきていますが、『ICO』や『ワンダと巨像』など、(良い意味で)非常識なゲームでお馴染みのゲームクリエイターである、上田文人さんが手掛けたゲームを見てみましょう。

そう、これらのゲームはだいたい、その世界観などの状況説明がありませんよね。主人公達は暗号みたいで、脇役たちは、ほとんど口をきいてもくれません。スクロールやタブレット、それにスキャンが出来るオブジェクトも出てきません。ただ「なんだろう?」と思わせるだけであったり、違う意味合いに考えさせられたりと、上田作品は往々にして何も説明がなかったりするんですよね。

先月東京にて、スティーブン記者は上田氏に対し、「せめて最小限でも物語の説明をしてくれるゲームを作るつもりはあるでしょうか」と伺ってみたところ、

特に検討しようというアイディアすらありません

と、通訳さんを通じてのお答えでしたが、ホントにあまりその辺は意識されていないご様子でした。さらに、

私の個人的な好みですと、もっとユルいものがいいですね。小さなテキストや詳細の凝った背景設定などには興味がありません。

とも。そこでスティーヴン記者は上田氏に、他のゲームディベロッパーの傾向として、たくさんの詳細背景、全てのキャラクターや剣や防具などの説明がたっぷりあるのは、上田氏のゲームとは違いますね、と話しました。

そして上田氏はこうも答えてくださいました。

でも、何がしたいかというのは、私と同じゴール地点を目指していると思うんです。剣などに情報があったりキャラクターに歴史があったりというのは、可能な限りゲームにリアリティーを与えようとしているんだと思います。説明や、登場キャラクターが話すというやり方は、一つの方法なのでしょうが、私が私のゲームで選ぶのは、イメージ自身のリアリズムにフォーカスする方向です。

上田氏のリアリズムはきっと、感情豊かで、存在感の大きな登場人物(と巨大動物キャラクター)が想像の世界に生きる、次の新作『ラストガーディアン』でご理解いただけることでしょう。

シアトルに戻り、『BioWare』のウォルター氏はミステリアスな部分は良さそうだと提唱しましたが、説明を大きく省くというチャレンジについての回答は...

それは常にミステリアスにしておく部分と、そうでない部分によるバランスの問題でしょう。もしもプレイヤーが知っておくべきことがあるのならば、我々はどうにかしてその道を作らねばなりません。たまにですが、プレイヤーがミスすると、混乱し、ストレスが溜まるので、そのあたりはゲームの評判にも関わってくるんですよ。

とはいえ、個人的にワタシはそういう作りでも楽しいと思いますが、その辺、私たちはゲームの設定において、少しは宙ブラリンのままにしておく事もできます。もし自分の仕事、もしくはライターの仕事において、最後のどこかでゲーム進行に必要な解決策があるのであれば、または、解決へのプランがどこかに残されているのであれば、何かナゾを取り残したままにしておくのは、ワタシは全く構わないと思っていますよ。

つまりは鍵になることはちゃんと説明し、どっちかと言うと重要そうでないモノはお好みで...という事だそうです。

家庭用ゲームコンソールが、スパコン並の性能を持つほどに技術が革新し、ソフトのキャパシティー増大、グラフィック面での大幅な進歩により、以前より益々表現の幅が広がってきているゲーム業界は、イマジネイション次第でどんな事でも可能になってきているワケでして、確かに1から100まで全てにおいて説明は要らないかもしれませんが、ゲームをプレイし倒すうえで、マニアックに色々と知識を身に付けていくのもまた楽しみの一つではあります。かといってナンデモカンデモについて説明がない芸術的なゲームであってもステキなものもありますしー...。

はい、確かにバランス感覚ですね。皆さんはどう思われますでしょうか?

 
Stephen Totilo(原文/岡本玄介)

 

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コメント(1)
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僕は細かい設定を長々と説明するゲームよりも、不思議な世界を自由にさまよわせてくれるゲームが好きです。ゲームに必要なことは、自然にナビゲートしてくれれば最高です。設定はあれば暇をつぶせますが、別にそれはネットや雑誌で知ったっていいわけです。でも、ゲーム中で設定を自然に知らせてくれる演出は大好物です。
でも、芸術的ゲームが親切じゃないってのには同意できません。操作方法が分からない程度で楽しめないゲームはゲームである以前にゴミだからです

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