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Wiiでも奇麗なグラフィックを再現できたアノ人にインタビュー

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日本では2ヶ月前に発売されている『モンスターハンター トライ (Monster Hunter Tri)』。Wiiにも関わらず、グラフィックの美しさに驚いた人もいたと思います。海外での発売は2010年と少し遅めなので、手にすることの出来ていない海外ゲーマー達はまだ見ぬ『モンハン3』への期待に胸を膨らましていることでしょう。

さて、そんな中、米Kotakuのスティーブン・トティーロ記者は先週のTGSで『モンスターハンター トライ』のプロデューサー・辻本良三さんにインタビューをしてきました。
 

 
美しいグラフィックを再現するにはPS3だろうがXbox 360だろうが苦労するのは一緒。しかしWiiとなれば少し話は変わってくるのでは? しかし辻本さんは、特に不自由は感じなかったそうですよ。

最も美しいグラフィックを作ろうと思うのなら、Wiiは適したプラットフォームではありません。制限された中で作らないといけません。だからデザインのセンスが必要になります。

このインタビューの中で、辻本さんは技術的な話はしなかったそう。テクスチャーやシェーダーの話も無かったそうです。強いて言えば、このタイトルの制作には100人以上のスタッフが関わり、2年半の時間を費やしたということくらい。

技術的な話の代わりに、辻本さんはもっと大事なことを話したがっていたそうです。それはデザイン。辻本さんはトティーロ記者に「連なった5本の木がゲームに出て来ると想像してください。」と言いました。5本の木をレンダリングするなんてきっと出来ません。「だから4本にしないといけない。ではどうやってそれを配置するか。そういうふうに考えてばかりいました。」と説明してくれました。辻本さんチームは最初から最後まで任天堂のシステムでどうやったらベストな絵を作り出すことが出来るかと考えながら開発したそうです。

 
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私達は他の会社がどうやって制作しているかは言えません。しかし、技術的に素晴らしいゲームを作るだけではなく、デザインも雰囲気も良いゲームである必要があるとおもいます。

カプコンの開発者は今までPS3とXbox 360用に何度も何度もディテールまで見せるヴィジュアルのレンダリングをして来ました。しかし、辻本さんは任天堂システムでだって出来ないことはないと考えていました。

どんなプラットフォームだってリミットがある。だから、不思議なことだけど、Wiiでは出来ないと思わなかった。もしかしたらやれないかもしれない、と思ったことがあってもプログラマーが出来るようにしてくれたんです。

辻本さんは「沢山のノウハウがあるから」と繰り返しました。

僕らはとてもポジティブなチームなんです。

その発言にトティーロ記者も深く頷きます。というのも、トティーロ記者はちょっと前にカプコンメディアに設置されているフラットスクリーンテレビで『モンスターハンタートライ』が流れているのを目撃したから。スクリーンで見るよりは美しくは無いし、PS3やXbox 360と同等の質かと言われたらそれは違うけれど、でも確実に良い。カプコンのマーケティングは「Wii史上1番美しいゲーム」をスローガンに掲げているけれど、あながち間違いじゃないとのこと。

日本では販売されて直ぐに色んな意味で話題になった『モンハン 3』ですが、海外で発売される時にはグラフィックの美しさでも話題になりそうですね。

 
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ちなみに、この最後のショットはプリレンから引っ張ってきた絵です。やっぱり奇麗ですね〜。

 
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Stephen Totilo(原文/中川真知子)

 

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モンスターハンター3


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