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『モダン・ウォーフェア2』のあれこれをスクエニに聞いてみた(前編)

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いよいよ今週発売となる『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』。ゲーム史上最大規模である本作について、スクウェア・エニックスにあれこれ質問してみました。

お答えいただいたのは、『モダンウォーフェア2』ローカライズ・プロデューサーさん。裏方なので名前は出せないとのことですが、ローカライズ事情マーケティング方針などについてお話をお伺いしましたよ。質問はメールインタビュー方式で行われ、先週の月曜日(11月30日)に質問をお送りして、金曜日(12月4日)に返答をいただいてます。

インタビューはローカライズに関する「前編」と、マーケティングに関する「後編」の2部構成。まずは、ローカライズとはどのような作業なのか、北米版からの変更点はどこなのか、といった疑問を聞いてみました。
 

 
―ローカライズとはどのような作業なのか、チームの規模も含めて簡単にお伺いできれば。

チーム全体の正確な人数はお答えできませんが、大きく分けると、日本語のテキストボイスの翻訳とそのデバッグを行う日本側のチームと、データをロムに実装するInfinity Ward側の日本語版開発チームに分けられます。

今回はなんとしても北米発売から1日でも早く日本のユーザーの皆さんへ日本版をお届けしたかったため、日本側のチームがInfinity Wardに長期出張して作業を行いました。翻訳や音声収録も膨大なボリュームがあったのですが、その後がいわば本番で、日本語データを組み込み、問題なく動作してかつ国内基準に合致するよう大小様々な調整作業を行います。一般的には翻訳作業=ローカライズと思われている傾向がありますが、その後が一番手間のかかるパートです。

―作業にあたって、苦労した点・トラブルなどは?

『モダン・ウォーフェア2』ほどの超大作のローカライズですから、まさに苦労の連続でした。

とにかく苦労したのは、「時間がないこと」。スケジュール上、開発と同時進行でローカライズが進むため、翻訳しているストーリーが翌日には没になっていたり、収録した音声がリテイクになったりは日常茶飯事でした。その中で、無事マスターアップできたのは、スタッフとActivision、Infinity Wardの協力があったからです。

前世代のハードくらいまでは、日本のローカライズは英語版がマスターアップしてから着手し、本家の一年後に発売するといったのんびりとしたペースでした。ですが、今後は今回のような同時並行型が主流になるでしょう。グローバル化が進む中、そうでないと楽しみにしているユーザーさんをお待たせすることになります。これは、まったくもってメーカー側の問題ですので、ローカライズ版を販売するメーカーの責任として、原則同時発売を目指して努力したいと考えています。

―字幕や吹替について、オリジナル(英語)との切り替えは可能ですか?

字幕/ボイスともに日本語のみで、英語音声に切り替えることはできません。

前作は字幕のみでしたが、FPS初心者に向けて間口を広くしたいというActivision側の強い要望があり、ボイスも翻訳することにしました。今後のファン拡大を考えると、我々もこの判断は正しかったと思っています。『モダン・ウォーフェア2』のようなゲームの場合、音声が母国語でないと、周辺で飛び交っている指示の半分も聞き取れず、ゲーム制作者の意図がプレイヤーにすべて伝わりません。

その上で、音声の日英切り替え機能はActivision、Infinity Wardともども最後まで可能性を検討したのですが、技術的な制約が壁になりました。

他国語版はすべて自国語音声吹き替えのみだったので、日本版のみの独自仕様を作ってゲームエンジンをそれに対応させることはリスクが大きすぎると、最終的に判断されたのです。

―海外では、『MW2』の暴力描写について一部反発がありますが、ローカライズにおいて言語以外の変更点はありますか? とくに、「キャンペーンの空港テロシーン」および「マルチプレイ時に戦術核弾頭が登場する」の2点はどのようになっていますか?

北米版から仕様に修正をかけたのは2点のみで、その修正内容も極小化して最大限オリジナルを忠実に再現しました。

まず、『モダン・ウォーフェア2』は、「戦争状態」という特殊な状況がテーマになっております。この「戦争状態」という中で、ゲームの中で許される表現の範囲を当社自身でも多角的に検討し、また国内の審査機関であるCEROの判断基準に従った検証も行って修正の要望を出しております。

具体的な修正方法については、Activision社、Infinity Ward社と慎重な協議を行い、最小限の修正にとどめました。空港のシーンについては、ドイツ語版に準じる修正*が加わっております。

日本国内の規格に合うよう何かを変更する際は、どんな些細なことであってもActivision、Infinity Wardのスタッフとよくよく話し合ったうえで慎重に行っています。

*キャンペーン中の「空港テロ」のシーンで、民間人を攻撃するとゲームオーバーとなる。また、キャンペーンクリア後の「ボーナスコンテンツ」において、捕虜のキャラクターを攻撃できない。詳細は公式サイトを参照。

以上、ローカライズ事情をお届けしました。マーケティングについては後編で。

 
なお、今回のインタビューにあたっては、@tsukinowakumaxさん、@mk230913さんより、twitterでいただいたご意見を参考にしました。この場をお借りしてお礼申し上げます。ありがとうございました!

 
ちなみに、気になる翻訳クオリティに関してですが、質問をお送りした時点では日本語版と北米版の差を編集部で把握できておらず、内容に盛り込めませんでした。こちらはソフト発売後にあらためてお話を伺えればと思います。


>> 『モダン・ウォーフェア2』のあれこれをスクエニに聞いてみた(後編) に続く

 
(金本太郎)

 

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コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2


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コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2


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コールオブデューティー モダン・ウォーフェア2


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コメント(4)
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早とちりしたようだ。
ちゃんと質問してあったのに誹謗して申し訳ない。

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日英切りかえって・・・英語だけで十分だろ・・・
日本語オンリーでやる気半減

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スクエニが糞だってことがよくわかった

user-pic

吹き替え、オリジナル音源にこだわるのって日本人くらいのものなんじゃないのかね。グローバル仕様を思うとそれを強く感じるね。
私は字幕とか読むの面倒くさいからありがたいんだけど。
例え多少の誤訳があっても見づらいよかマシ。


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