最新記事一覧
最新レビュー一覧

ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(前編)

ff13_discussion1a.jpg

 
昨年12月に発売され、わずか3日ほどで150万本以上を売り上げた『ファイナルファンタジー XIII』。日本を代表するシリーズの最新作だけに、その出来や内容についてはゲーマーたちの間でさまざまな意見が交わされています。

発売後1ヶ月以上が経ち、最初に買ったファンの多くはエンディングにたどり着いたことでしょう。そこで今回、3人のゲーマーにお願いして、『FF XIIIのあれこれを振り返り、語りあってもらうことにしました。

今回、座談会に参加していただいたのは以下3名。本音を聞きたかったので仮名であることをご了承ください。

Aさん/イラストレーター/FF歴:III~XIIIをプレイ(X-2、XI除く)。
Bさん/ゲーム系ライター/FF歴:ほぼ全てプレイ。
Cさん/ゲームデザイナー兼ライター/FF歴:全てプレイ(外伝を除く)。

座談会はオンラインチャット上で2時間以上に渡って行われました。内容がとても長いので、前・中・後編の3部構成でお届けします。

 
――本日はお集まりいただきありがとうございます! 今日は『ファイナルファンタジー XIII』について、システム/ストーリー/演出といったいくつかのお題で、皆さんの意見や感想をおうかがいできればと思います。

一同: よろしくお願いします。

 
――では、まずはシステムについてお願いします。やっぱりバトルシステムからかな?

B: 面白かったですよ! 単体で見たら、これだけずっと遊んでいたくなるくらいよくできています。
A: バトルに関してはFF13で一番良く出きてた部分だと思いました。
C: かなり満足しました。操作簡単かつ、戦術性も高かったので。
 

 
B: 「コマンドを入力するまで棒立ち」みたいな、JRPG(和製RPG)でよく指摘される欠点をうまくクリアしてる
A: そうですね、FF12は動きが地味だったのが、すごく楽しく変わってました。
C: 最初は「こんだけ?」と思った瞬間もありましたが、ゲームが進むにつれやれること、考えることがどんどん増えてよかったです。
A: オプティマをさくさく切り替えてくのは、操作として楽しかったと思いました。アタッカーやブラスターで遊んで、△ボタンのゲージ途中での行動を駆使してタイミング測って、うまく敵を空中に留めて、コンボ決めれたりして。

 
ff13_discussion1c.jpg

 
B: さっき、「単体で見たら」って書いたんですけど、RPGというゲームを回すための要素として見ると、「これでいいのかな」って思う部分もありました。

―というと?

B: 基本はオート戦闘で、プレイヤーはパーティーの指揮官。キャラを動かしてる感覚が薄くなかったですか? 自分=キャラクターとして、僕はまったく感情移入できなかった
C: なるほど。俺は「この戦闘ならしょうがないかな」とどこかで思った記憶があります。
B: RPGというよりRTSなんかの戦闘を眺めてるような感じ。「体力減ったからオプティマ変えて、回復したからまたオプティマ変えて...」ってやってるうちに、敵が倒れてくれてる、みたいな。
C: かなり俯瞰な感じはしましたね。そういった意味では「キャラに感情移入する戦闘」でないのは同感です。
A: テンポが良かった分、たまに状況に追いつけないことはありましたね。
C: あえて言うなら「感情移入よりも強い快感があったので、自分は許容できていた」という感覚でした。
B: ああ、僕もそんな感じです。

―感情移入より強い快感というのは?

C: 戦闘をうまくこなした快感と、敵を倒した快感の双方ですかね。

 
B: しかし、ものすごく独自路線なシステムですよね。どんどんJRPGの本流からは離れてってる気がしてます。
A: ですねー、ブレイクしてから一気に決める! ってあたり、少し『ペルソナ3』『ペルソナ4』と似てる気はしますが。

 
ff13_discussion1b.jpg

 
C: 『FF12』をベースに扱いやすくした結論なんでしょうねえ。12は正直、途中で考えるのを諦めましたw
A: 自分はFF11やったことなかったんで、12は敷居高かったですw
B: わははw

C: そう言えば、俺が『FF13』の戦闘を面白いと感じた瞬間のひとつに、敵のステータス画面を見た、というのがありました。
B: ほう?
C: 戦闘のヒントが書いてあるじゃないですか。「●●が有効です」みたいな。
A: ありますね。
C: 試しに実行したら、ものすごいよく効いて。「あ、考えて戦闘すると楽になるんだ」と思いました。
A: 一度成功した戦術は同タイプの別の敵にも有効だったりしますからね。「飛竜だからカース! やっぱり効いた!」みたいな。

 
B: みんな今回のFFを「難しい」って言うんだけど、なんかみんなそう言いながら、ちょっと嬉しそうなんですよ。

―「難しいバトルをこなす俺スゲー」ってことですね。

B: そうそう! でも、そう思わせるゲームってやっぱり上手なんです。
A: わかります!
B: 勉強の成果が如実に現れますよね。そういうとき「俺スゲー!」ってなる。
A: リトライが楽だったのでいろいろ試せましたし。一回やって手も足も出なかった敵が、戦術を変えると簡単に倒せたりすると快感。
C: うん、30分戦って勝てなかった敵を5分で倒した時に、脳汁(エンドルフィン?)が出ましたw

―さきほど「感情移入が少ない」って話がありましたけど、感情移入しないから全滅してもあまりストレスにならないんでしょうか。

B: おお、それはあるかも! 全滅してもその場からリトライって、自分=主人公、なゲームならあり得ないですよね。セーブポイントからやり直し。
A: あー、たしかに。死ぬかも、って緊張感は薄いですね。
C: ゲームとしての割り切りが強い、ってところなんですかね。

―海外RPGの「主人公=プレイヤー」という指向とは対照的ですね。

B: FFは昔から「映画的」と揶揄されてきた歴史があるので、その意味では進化と言えるんじゃないかと思います。

 
以上、おもにバトルシステムに関する前編をお届けしました。

中編ではフィールドの設計など、ゲーム全体の構成に関する話題に移っていきます。一時期Webで話題になった「一本道ダンジョン」に関する意見/考察も出てきますよ。

 
(金本太郎)

 

「この記事」を読んだ人は、「以下の記事」も読んでいます

ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(中編)
ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(後編)
『ファイナルファンタジー XIII』の没パートはゲーム1本分!
『ファイナルファンタジー XIII』3Dモデル解析で丸裸になった事実
『ファイナルファンタジー XIII』もファミ通クロスレビューで満点ならず!
『ファイナルファンタジー XIII』海外版で「パラダイムシフト」復活(動画あり)
欧州限定『ファイナルファンタジー XIII』コレクターズエディション

 

4757527756
ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア (ムック)


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

B002U4RQA6
ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

B000FNQXEO
ファイナルファンタジーXIII


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

新着コメント
この記事へのtweet
コメント(8)
user-pic

プラス感情を持ってる人たちだけを寄りすぐって話をしているように見えないことも無いですな

長くやらないと分からない=面白さが分かる前にやめてしまう

という図式が成り立つと思いますが
長く続けさせるための工夫や努力があのゲームに存在しているとは到底思えません・・・

user-pic

ヨイショしまくりワロタ

user-pic

戦闘はFFシリーズの中でも最高だと思いました

user-pic

大嫌いなFF13が叩かれてなくて残念だったねェ

user-pic

無駄に雑魚相手に時間が掛かるのがね。
キャラクターの動きのテンポは良いんだろうけど、
1バトル毎のテンポがかなり悪く、回避不能雑魚戦が多すぎたと感じた。

10のオーバーキルみたいに、戦闘勝利と別に爽快感を得る要素とか無いから、どうしても間延びした戦闘になっちゃった気がする。

user-pic

ゲーマー座談会と銘打ってる割には、
過去のFFシリーズを遊んだ事のない人達の会話に見えますね。
そういった層に向けての記事なんでしょうか。

user-pic

C: そう言えば、俺が『FF13』の戦闘を面白いと感じた瞬間のひとつに、敵のステータス画面を見た、というのがありました。
B: ほう?
C: 戦闘のヒントが書いてあるじゃないですか。「●●が有効です」みたいな。
A: ありますね。
C: 試しに実行したら、ものすごいよく効いて。「あ、考えて戦闘すると楽になるんだ」と思いました。


FFシリーズには昔から『ライブラ』という魔法がありまして

user-pic

詳しく話してるようにしてるけど、内容はカラッカラだな。
ただFF12は戦闘つまんなかったって言いたいのは分かった

コメントする

コメントは承認制となっております。編集部が確認および承認した後に、サイトへ反映されることになるので、多少時間がかかってしまうことがあります。
また、公序良俗に反する内容、個人や団体を誹謗中傷する内容、その他不適切と判断させていただいた内容については、否認または削除させていただく場合もございます。ご了承ください。
Only japanese available.

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL :

お問い合わせフォーム

お問い合わせフォームを表示

お知らせ
Kotakuをより楽しく

Kotaku JAPANの最新情報をお届け

Kotaku JAPAN for スマートフォン

Kotaku JAPAN RSS Feed

Kotaku JAPANのmixiページ

Kotaku JAPAN for モバイル

Kotaku JAPAN編集部
問い合わせ先
編集長
長田真 * | Twitter
副編集長
金本太郎 * | Twitter
編集部
ニール太平 * | Twitter
海外記事
上原理 | Twitter
abcxyz | URL | Twitter
岡本玄介 | URLTwitter
サチ・コクスン | twitter
さんみやゆうな | Twitter
中川真知子 | Twitter
ライター
浅川義人
伊藤ハワイアン耕平
うえだまさおみ | URLTwitter
内田幸二 | Twitter
神尾武司 | URLTwitter
菊地正宏 | URLTwitter
KEI-CO | URLTwitter
zom
でんぱ | Twitter
hachikome
マコ小林
増田(maskin)真樹 | URLTwitter
武者良太 | URLTwitter
吉永大祐 | Twitter
コラムニスト
小太郎 | URLTwitter
jin115 | URL | Twitter
デザイナー
平澤 隆 *
広告営業 問い合わせ先
城口智義 *
土井孝彦 *
阿座上陽平 *
山下恵子 *
碓井真紀 *
広告進行
山本朋子 *
ディビジョンディレクター
尾田和実 * | URLTwitter
ジェネラルマネジャー
長田真 * | Twitter
パブリッシャー
今田素子 * | URLTwitter
* =[mediagene Inc.
サーバー管理
heartbeats
About Kotaku JAPAN
Kotaku JAPANについて
・世界各国のKotaku
US | AU
編集スタッフ一覧
コメントユーザー登録
記事配信中のニュースサイト
exciteニュース livedoor NEWS アメーバニュース ニコニコニュース投稿希望者のお問い合わせ

郵送の方は下記宛へ資料等をご郵送ください。

150-0043
東京都渋谷区道玄坂1-21-14 渋谷TODビル 5F
株式会社メディアジーン
Kotaku JAPAN 編集部宛

広告募集! Kotaku JAPANはスポンサー様のおかげで、今日も更新できています。広告のご出稿をお考えなら、ぜひこちらをご覧ください!
媒体資料をダウンロード
広告に関するお問い合わせ
どうぞよろしくお願いします!

このページの上部へ

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...