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ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(前編)
昨年12月に発売され、わずか3日ほどで150万本以上を売り上げた『ファイナルファンタジー XIII』。日本を代表するシリーズの最新作だけに、その出来や内容についてはゲーマーたちの間でさまざまな意見が交わされています。
発売後1ヶ月以上が経ち、最初に買ったファンの多くはエンディングにたどり着いたことでしょう。そこで今回、3人のゲーマーにお願いして、『FF XIII』のあれこれを振り返り、語りあってもらうことにしました。
今回、座談会に参加していただいたのは以下3名。本音を聞きたかったので仮名であることをご了承ください。
Aさん/イラストレーター/FF歴:III~XIIIをプレイ(X-2、XI除く)。
Bさん/ゲーム系ライター/FF歴:ほぼ全てプレイ。
Cさん/ゲームデザイナー兼ライター/FF歴:全てプレイ(外伝を除く)。
座談会はオンラインチャット上で2時間以上に渡って行われました。内容がとても長いので、前・中・後編の3部構成でお届けします。
――本日はお集まりいただきありがとうございます! 今日は『ファイナルファンタジー XIII』について、システム/ストーリー/演出といったいくつかのお題で、皆さんの意見や感想をおうかがいできればと思います。
一同: よろしくお願いします。
――では、まずはシステムについてお願いします。やっぱりバトルシステムからかな?
B: 面白かったですよ! 単体で見たら、これだけずっと遊んでいたくなるくらいよくできています。
A: バトルに関してはFF13で一番良く出きてた部分だと思いました。
C: かなり満足しました。操作簡単かつ、戦術性も高かったので。
B: 「コマンドを入力するまで棒立ち」みたいな、JRPG(和製RPG)でよく指摘される欠点をうまくクリアしてる。
A: そうですね、FF12は動きが地味だったのが、すごく楽しく変わってました。
C: 最初は「こんだけ?」と思った瞬間もありましたが、ゲームが進むにつれやれること、考えることがどんどん増えてよかったです。
A: オプティマをさくさく切り替えてくのは、操作として楽しかったと思いました。アタッカーやブラスターで遊んで、△ボタンのゲージ途中での行動を駆使してタイミング測って、うまく敵を空中に留めて、コンボ決めれたりして。

B: さっき、「単体で見たら」って書いたんですけど、RPGというゲームを回すための要素として見ると、「これでいいのかな」って思う部分もありました。
―というと?
B: 基本はオート戦闘で、プレイヤーはパーティーの指揮官。キャラを動かしてる感覚が薄くなかったですか? 自分=キャラクターとして、僕はまったく感情移入できなかった。
C: なるほど。俺は「この戦闘ならしょうがないかな」とどこかで思った記憶があります。
B: RPGというよりRTSなんかの戦闘を眺めてるような感じ。「体力減ったからオプティマ変えて、回復したからまたオプティマ変えて...」ってやってるうちに、敵が倒れてくれてる、みたいな。
C: かなり俯瞰な感じはしましたね。そういった意味では「キャラに感情移入する戦闘」でないのは同感です。
A: テンポが良かった分、たまに状況に追いつけないことはありましたね。
C: あえて言うなら「感情移入よりも強い快感があったので、自分は許容できていた」という感覚でした。
B: ああ、僕もそんな感じです。
―感情移入より強い快感というのは?
C: 戦闘をうまくこなした快感と、敵を倒した快感の双方ですかね。
B: しかし、ものすごく独自路線なシステムですよね。どんどんJRPGの本流からは離れてってる気がしてます。
A: ですねー、ブレイクしてから一気に決める! ってあたり、少し『ペルソナ3』『ペルソナ4』と似てる気はしますが。

C: 『FF12』をベースに扱いやすくした結論なんでしょうねえ。12は正直、途中で考えるのを諦めましたw
A: 自分はFF11やったことなかったんで、12は敷居高かったですw
B: わははw
C: そう言えば、俺が『FF13』の戦闘を面白いと感じた瞬間のひとつに、敵のステータス画面を見た、というのがありました。
B: ほう?
C: 戦闘のヒントが書いてあるじゃないですか。「●●が有効です」みたいな。
A: ありますね。
C: 試しに実行したら、ものすごいよく効いて。「あ、考えて戦闘すると楽になるんだ」と思いました。
A: 一度成功した戦術は同タイプの別の敵にも有効だったりしますからね。「飛竜だからカース! やっぱり効いた!」みたいな。
B: みんな今回のFFを「難しい」って言うんだけど、なんかみんなそう言いながら、ちょっと嬉しそうなんですよ。
―「難しいバトルをこなす俺スゲー」ってことですね。
B: そうそう! でも、そう思わせるゲームってやっぱり上手なんです。
A: わかります!
B: 勉強の成果が如実に現れますよね。そういうとき「俺スゲー!」ってなる。
A: リトライが楽だったのでいろいろ試せましたし。一回やって手も足も出なかった敵が、戦術を変えると簡単に倒せたりすると快感。
C: うん、30分戦って勝てなかった敵を5分で倒した時に、脳汁(エンドルフィン?)が出ましたw
―さきほど「感情移入が少ない」って話がありましたけど、感情移入しないから全滅してもあまりストレスにならないんでしょうか。
B: おお、それはあるかも! 全滅してもその場からリトライって、自分=主人公、なゲームならあり得ないですよね。セーブポイントからやり直し。
A: あー、たしかに。死ぬかも、って緊張感は薄いですね。
C: ゲームとしての割り切りが強い、ってところなんですかね。
―海外RPGの「主人公=プレイヤー」という指向とは対照的ですね。
B: FFは昔から「映画的」と揶揄されてきた歴史があるので、その意味では進化と言えるんじゃないかと思います。
以上、おもにバトルシステムに関する前編をお届けしました。
中編ではフィールドの設計など、ゲーム全体の構成に関する話題に移っていきます。一時期Webで話題になった「一本道ダンジョン」に関する意見/考察も出てきますよ。
(金本太郎)

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プラス感情を持ってる人たちだけを寄りすぐって話をしているように見えないことも無いですな
長くやらないと分からない=面白さが分かる前にやめてしまう
という図式が成り立つと思いますが
長く続けさせるための工夫や努力があのゲームに存在しているとは到底思えません・・・
ヨイショしまくりワロタ
戦闘はFFシリーズの中でも最高だと思いました
大嫌いなFF13が叩かれてなくて残念だったねェ
無駄に雑魚相手に時間が掛かるのがね。
キャラクターの動きのテンポは良いんだろうけど、
1バトル毎のテンポがかなり悪く、回避不能雑魚戦が多すぎたと感じた。
10のオーバーキルみたいに、戦闘勝利と別に爽快感を得る要素とか無いから、どうしても間延びした戦闘になっちゃった気がする。
ゲーマー座談会と銘打ってる割には、
過去のFFシリーズを遊んだ事のない人達の会話に見えますね。
そういった層に向けての記事なんでしょうか。
C: そう言えば、俺が『FF13』の戦闘を面白いと感じた瞬間のひとつに、敵のステータス画面を見た、というのがありました。
B: ほう?
C: 戦闘のヒントが書いてあるじゃないですか。「●●が有効です」みたいな。
A: ありますね。
C: 試しに実行したら、ものすごいよく効いて。「あ、考えて戦闘すると楽になるんだ」と思いました。
FFシリーズには昔から『ライブラ』という魔法がありまして
詳しく話してるようにしてるけど、内容はカラッカラだな。
ただFF12は戦闘つまんなかったって言いたいのは分かった