最新記事一覧
最新レビュー一覧

ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(中編)

ff13_discussion2.jpg

 
前編に引き続き、『ファイナルファンタジー XIII』座談会(中編)をお届けします。

中編では、バトル以外のシステム全体についての意見が飛び交いました。噂の一本道マップとはどのようなものなのか、なぜフィールドに街が配置されなかったのかについての考察が行われています。

なお、ここからはシナリオに関する言及が多いため、会話の内容にネタバレが含まれています。ネタバレを避けたい方は、今回の中編および後編は読まないほうがよいでしょう。

 
B: ちょっとシステム全般について話してもいいですか?

―どうぞ。

B: 戦闘もそうなんですけど、今回のFFって、町もないし買い物もない。いろんなところで、既存のRPGの文法から外れてますよね
A: 街とフィールドの区別がないのは衝撃でしたw
B: マップも一本道だし。ここがたぶんもっとも賛否わかれる部分だと思うんですが、みなさんはどう思いました?

C: 俺は大賛成でした。
B: お、僕も一本道賛成派です!
C: おお、少数派だと思っていたのに!
A: フィールドをさまよって疲弊して、街に到達した時の達成感とか安心感とかは好きなので、自分はちょっと...と思うところはあります。

―海外でも1本道上等な意見はありました。

B: そもそも戦闘のたびに体力全快ですからね。
A: そうなんですよね。アイテムを補給するためのセーブポイントもあちこちにあるし。
 

 
―たしかに、「新しい街に到着!」って達成感ありますよね。今回は街をとっぱらって、どこで達成感を出してるんです?

A: シンボルエンカウントだから戦闘勝利すると道が開けるので、敵を倒すたびに達成感は感じられた気がします。
B: そうですね、先へ進めることそのものが達成感になってる。今までのRPGでこのマップだったらキレてたと思います。でも『FF13』は、一本道でむしろよかったかなと。

―一本道のどのあたりが良かったんでしょうか?

B: レベルデザイン(ステージ設計の意)といっていろいろあるんですけど、FPSだとマップとか敵の配置=レベルデザインじゃないですか。
C: そうですね。
B: でRPGなら、イベントの配置とか、新しいシステムの解放タイミングとか、そのへんもレベルデザインの範囲に入ってくると思うんです。そこへいくと、『FF13』はデザインがすごく優れてる。
A: ほうほう。

C: シナリオの展開が早いんですよね。さっきの感情移入の話にちょっとつながるんですが、どんどんイベントが進んでいくんで、次々とキャラの話が進むんですよ。だから戦闘の感情移入に関しては気にならなかったのかもしれません。
B: イベントの挿入タイミングとかテンポは絶妙ですよね。
C: 俺もそう思いました。一本道で迷わないから、ですね。
B: 相変わらずのムービー・イベントゲーなんですけど、今回はちょっと進むとイベント、それが終わるとまた少し移動や戦闘があって、でもまたちょっと進むとイベント...みたいに、すごくテンポよく小出しにしてくる。よくマップの形だけ見て「一本道だ!」って騒がれるんですが、途中にものすごくたくさんの楽しみが詰まった「一本道」なんですよ

―そこの話だけ聞くと『アンチャーテッド』みたいですね。

B: 言われてみれば似てる!
A: あー、なるほど!

C: ついでに言うと、登場キャラがどんどん交代するので、キャラ性能が違って、同じ戦闘を繰り返すことがないという仕掛けをしていたんじゃないかと思ってます。 合流しないですからね、アイツら!
A: あれでいろんな戦術を組むように学習しますよね。

B: 序盤は2人パーティで行動することが多いんですけど、「3人なら楽なのにな...」って思い始めるころに、ちょうど合流して3人になったり。そのへんの解放タイミングも絶妙!
A: ちょうどホープの実家あたりで「3人パーティになりたいな」と考えてました。
B: 超わかります!
C: あ、うん、あの辺りだよね!

 
ff13_discussion2b.jpg

 
B: もっと言うと、序盤は成長要素すらないじゃないですか。敵と戦っても、お金はおろか経験値ももらえない。
C: 攻撃とポーションだけですもんねー。
A: 敵もよくわからない素材を落とすだけ。
B: でも、ちょっと進めると成長要素が加わって、オプティマチェンジができるようになって...。どんどんやれることが増えていく。

B: 中盤って逃げてるだけで、ストーリー的にはちょっとダレるんですけど、そこでうまく成長要素とか、ゲームシステムを解放することで、今度はシステムが進めるモチベーションになる
A: 確かに!
B: こういうのもレベルデザインだとするなら、すごくよくできてるなと思いました。
C: そうですねー。

 
C: あと、システムっぽい話になるんですが、街が無かったり、世界観の単語が全部別項まかせだったりするのは、シナリオを突き詰めた結果という印象を受けました。

―シナリオがフィールドなどのデザインに影響するんですか?

C: ゲーム内のリアリティを守ったというか、あの世界に住んでる人を再現するためにああなったんじゃないかなあと。
B: というと?
C: シナリオの領域になるんですが、『FF XIII』は「異世界からの来訪者がいないんですよ。
A: 『FF X』で言うティーダ的な?
C: そうです。だから世界観を説明するタイミングがなくて。
B: 言われてみれば、みんな最初からあの世界の住人ですもんね。

C: さらに、「社会の敵」が基本セッティングなもんだから、全員が社会をよく知ってないといけない。
A: あー、説明するとわざとらしくなりますね。
C: そんでもって、「社会の敵」っぽさを忠実に再現するため、街に寄れない、話ができないなどを再現するようになって、ああなったんじゃないかなあ。
A: たしかに、旧来の街の役割があったら、街に寄れないのがすごいストレスになるから、いっそなくすとゆうか。

―誰かひとり、部外者の視点があれば良かったんでしょうか?

C: ヴァニラがその役目っぽいんですけどね。アイツもいらんこと知ってるからw
B: もっと根っこの部分からの問題だと思うので、部外者がいればいいのか、と言われるとちょっと違う気もします。

 
ff13_discussion2c.jpg

 
B: ちょっとオートクリップ*について話してもいいですか? あの機能、個人的にはひどいと思った
*オートクリップ:ゲームを進めていくことで、少しずつ公開されていくテキスト。町や人物、用語などの世界観説明が行われている。
A: ひどいですかw
B: あれだけイベントに時間を割いて、映像もすっごいリアルなのに、肝心な情報はぜんぶ文章でしか説明してないんですよ!
C: ああ、そういう意味ですね。

B: オートクリップのあらすじに、過去のイベントでキャラがどんな感情だったのかとか、何を思ってたのかとか、そんなことまで書かれてるわけですよ。「自分の過去と照らし合わせ、複雑な思いのライトニングであった...」みたいな。
A: ありますねー。
B: あれって、ゲーム側で説明しちゃうんだ! ってびっくりしました。「あ、そ、そうだったんだ、へぇ...」みたいな感じで。置いてかれてる感まんまんでした。
A: 自分もキャラの心情まで書かれるのは抵抗ありました。

C: 俺はオートクリップは半分肯定、半分否定なんですよね。心情が書かれているのは誤読させないため」だと思ったんですよ。最初は!
B: ほうほう。
C: 演出の意図を間違って伝えると、あとでプレイヤー自身に修正・再解釈をさせないといけない訳なので「ああ、こういうのはいいかも」と思ったんですね。
A: 最初は、ってことは後半は違った?
C: そう。後半になってくると、だんだんそれがひどくなってきてw
C: 演出されてないことまで書かれだして「いや、どーなのよ」と。
A: あー、はいw
B: あの説明読まないと、わかんないことだらけですよね。
A: オートクリップ読んではじめて「あー、だからキャラクター達はここに向かってるのか」とか理解するところがありましたね。

―説明不足のフォローなんですか。

B: あれだけイベントや演出に力入れてるのにね。肝心なところは丸投げなんです、文字に
C: 後半はそうですねー。
A: キャラクターは自分の心情や目的を話したりしないですからね。

 
以上、おもに全体の構成を振り返る中編をお届けしました。後編ではシナリオやキャラクター、演出など、物語としてのFF13』について語られます。

 
(金本太郎)

 

「この記事」を読んだ人は、「以下の記事」も読んでいます

ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(前編)
ゲーマー座談会:『FF XIII』どうだった?(後編)
『ファイナルファンタジー XIII』の没パートはゲーム1本分!
『ファイナルファンタジー XIII』3Dモデル解析で丸裸になった事実
『ファイナルファンタジー XIII』もファミ通クロスレビューで満点ならず!
『ファイナルファンタジー XIII』海外版で「パラダイムシフト」復活(動画あり)
欧州限定『ファイナルファンタジー XIII』コレクターズエディション

 

4757527756
ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア (ムック)


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

B002U4RQA6
ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

B000FNQXEO
ファイナルファンタジーXIII


remote-buy-jp2._V45733929.jpg

 

新着コメント
この記事へのtweet
コメント(12)
user-pic

どんだけ好意的な思考の奴ら集めて対談してんだよ。
としか思えない。
真反対の意見の人の対談も載せるべき

user-pic

うーん、一本道に関しては、戦闘→奥へ移動→戦闘→奥へ移動→イベント(ボス)を、ただひたすら繰り返しているだけで、移動に関するゲーム部分がほぼ無い、これなら自動で勝手に次の敵まで移動するだけでも問題ないというレベルだったと・・・

CPを稼がないといけないので、敵を回避する意味が無いですし。

ほぼ一本分の要素が没になった、という話ですが、個人的な妄想ですけど、そもそも問題の一本道状態の部分は、本来何か別の仕掛けやゲーム性を伴う部分があったのに、没になってしまった残骸なのではないのかと思います。
 それが途中で変更になり、後半に近いところから割と普通の謎解き要素も比較的寄り道もできるマップが出てくるのかなぁと。

 形体としてはCoDやHalf-Life2に近い方向を向いていると思いのですが、従来のRPGの文法ではもう不完全であったかなぁと。 戦闘は戦闘でゲームとして区切られてしまうので、移動するという面において、敵のシンボルが消えることしかゲーム性がなくなってしまうように思えるんですよね。
 "迷宮"が存在していませんので。
 悪い言葉で言うとRPGというよりレイルドプレイングゲーム、と感じました。

user-pic

1本道はもっと賛否わかれてるとおもったけど好意的だったね
日本のサイトだから腹割って厳しいこと言う人もいないのはしょうがないね

user-pic

小さいいい部分を無理やり大きくして肯定の意見にしてるような気がする
あまり賛同できるような内容じゃないな
公式でも容量的に一本道にせざるを得なかったと言ってるのに

user-pic

僕は大体同じように感じたけどなぁ

user-pic

FF13をプレイしていると理解しがたい記事。そもそもキャラクターのビジュアルや世界観などで拒否したくなるゲーム、キャラの性格も無神経で腹が立つし…。今回の記事でKotaku JAPANのブックマークを外そうかと思いました。後編を見てから判断しますが。

user-pic

自分も同じような感想ですね
後半のストーリーは少し端折りすぎなんじゃ
ないかっていうのは気になりますよねぇ
もっとじっくり見たかったですよ

user-pic

何というか、反対意見が皆無ですね。
覆面&スクエニよいしょ記事で、提灯記事前回。
うーん、システム考察は流石プロの目線と、うならされますが・・・おもしろみがないですね。
スクエニさんから否定的な意見を書かないように言われてるんですかね。

それだけFF13は素晴らしいゲームなんだよ!!!
ってことですね、わかります。

user-pic

> PP
私は何故FF13をプレイしようと思ったのか理解できない。

user-pic

基本肯定の考えの人しかいないな・・・
一人くらい否定的な人を混ぜて肯定の人と討論させることによってもっとFF13の魅力と欠点を見つけられたと思う

user-pic

オートクリップについては賛成。

user-pic

これが野村信者の狂った脳みそか
こういう狂った奴がいるからダメになったんだ

コメントする

コメントは承認制となっております。編集部が確認および承認した後に、サイトへ反映されることになるので、多少時間がかかってしまうことがあります。
また、公序良俗に反する内容、個人や団体を誹謗中傷する内容、その他不適切と判断させていただいた内容については、否認または削除させていただく場合もございます。ご了承ください。
Only japanese available.

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL :

お問い合わせフォーム

お問い合わせフォームを表示

お知らせ
Kotakuをより楽しく

Kotaku JAPANの最新情報をお届け

Kotaku JAPAN for スマートフォン

Kotaku JAPAN RSS Feed

Kotaku JAPANのmixiページ

Kotaku JAPAN for モバイル

Kotaku JAPAN編集部
問い合わせ先
編集長
長田真 * | Twitter
副編集長
金本太郎 * | Twitter
編集部
ニール太平 * | Twitter
海外記事
上原理 | Twitter
abcxyz | URL | Twitter
岡本玄介 | URLTwitter
サチ・コクスン | twitter
さんみやゆうな | Twitter
中川真知子 | Twitter
ライター
浅川義人
伊藤ハワイアン耕平
うえだまさおみ | URLTwitter
内田幸二 | Twitter
神尾武司 | URLTwitter
菊地正宏 | URLTwitter
KEI-CO | URLTwitter
zom
でんぱ | Twitter
hachikome
マコ小林
増田(maskin)真樹 | URLTwitter
武者良太 | URLTwitter
吉永大祐 | Twitter
コラムニスト
小太郎 | URLTwitter
jin115 | URL | Twitter
デザイナー
平澤 隆 *
広告営業 問い合わせ先
城口智義 *
土井孝彦 *
阿座上陽平 *
山下恵子 *
碓井真紀 *
広告進行
山本朋子 *
ディビジョンディレクター
尾田和実 * | URLTwitter
ジェネラルマネジャー
長田真 * | Twitter
パブリッシャー
今田素子 * | URLTwitter
* =[mediagene Inc.
サーバー管理
heartbeats
About Kotaku JAPAN
Kotaku JAPANについて
・世界各国のKotaku
US | AU
編集スタッフ一覧
コメントユーザー登録
記事配信中のニュースサイト
exciteニュース livedoor NEWS アメーバニュース ニコニコニュース投稿希望者のお問い合わせ

郵送の方は下記宛へ資料等をご郵送ください。

150-0043
東京都渋谷区道玄坂1-21-14 渋谷TODビル 5F
株式会社メディアジーン
Kotaku JAPAN 編集部宛

広告募集! Kotaku JAPANはスポンサー様のおかげで、今日も更新できています。広告のご出稿をお考えなら、ぜひこちらをご覧ください!
媒体資料をダウンロード
広告に関するお問い合わせ
どうぞよろしくお願いします!

このページの上部へ

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...