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稲葉さんに聞いてみた:なぜ『MADWORLD』は海外版とほぼ同じ表現にできたの?
昨年の3月に北米市場で発売され、その後約1年を経て日本にも登場した『MADWORLD』。国内のWiiソフトにおいて、初のZ区分(18才以上のみ対象)としてリリースされた本作ですが、もともとは日本で出すなら修正は必至だと思われていたタイトルでした。
しかし実際にリリースされた『MADWORLD』は、グラフィック、シナリオ、セリフ(字幕のぞく)のすべてが海外版そのまま。
暴力描写に厳しい日本(しかもWii)で、なぜ『MADWORLD』をほぼそのままリリースすることができたのか? 本作のコンセプトはどのようなものなのか? プロデューサーである稲葉敦志さんに、メールインタビューでうかがってみました。
―企画当初からWiiでのリリースを想定していたのでしょうか? また、Wiiでの開発に至った理由や経緯などをおうかがいできれば。
企画の当初からWiiがターゲットでした。Wiiのコントローラで爽快なアクションを制作したいという事と、Wiiというハードに存在していないバイオレンスがメインテーマのゲームを制作したいという2つの考えがありました。
―海外で「MADWORLD」が発表されたとき、「すごく面白そう!」と期待すると同時に「これは日本じゃ発売されないな...」と肩を落とした覚えがあります。日本版は「字幕以外変更なし」とのことですが、このローカライズはどのようにして実現したのでしょうか?
ここで具体的に触れることはできませんが、海外とは設定を一部変更しただけです。殺す対象が何なのか? という事が欧米版と日本版の大きな違いです。
その他の表現は一切変更をしてないので、開発サイドとしても驚きはしましたが、むやみやたらに規制をかけるのではなく、作品性やビジュアルなどを複合的に判断してもらえるようになったのかな? と好意的に考えています。

―モーションコントロールをどこまで使うか、という課題にはどう向き合ったのでしょうか? 極端な話、Wiiならモーションコントロールに特化したゲームも作れるし、逆にボタンしか使わないゲームも作れる。このバランスをどう取るかについての思考錯誤はあったのでしょうか?
Wiiのコントローラは、精密な動きに使用するよりも『体感』というおおざっぱな目的で使用する方が良いだろうと、いう事は開発の当初から考えていました。
『MADWORLD』のテーマであるバイオレンスを、プレイヤーに効果的に体感させるためのツールとして主にWiiコントローラを使用していますが、通常操作ではやはりレバー・ボタンは必要となります。今回はその中間要素として『アクションゲームの通常操作を簡単に・より体感できるように』という考え方も入っています。
具体的には、バック転などの避け行動がそれにあたります。これら全てが有機的に組み合わさって、『MADWORLD』の操作性が構築できていると考えています。
―操作感、世界観は斬新なものですが、『MADWORLD』を突き詰めて見れば「時間内に点数を稼ぐ」という、テレビゲームにおいて古典的とも言えるシステムが採用されています。『MADWORLD』をプレイしてみて、ベーシックなシステムでありながらゲームとしては非常に新鮮に感じられたのですが、プレイヤーに古臭いシステムだと思わせないためにどのような工夫があったのでしょうか?
全てにおいて新しいゲームというのは、なかなかユーザーに対して受け入れられません。本作で最も楽しんで欲しいのは『行き過ぎて笑えるバイオレンス表現』なので、それ以外のゲーム的な要素はシンプルにした方が安心して遊べます。印象として斬新に感じるのは、グラフィクスとテーマ(バイオレンス)の刺激性が非常に強いからでは無いでしょうか。
―キャラクターなどのデザインに映画のオマージュが多くみられる気がします。主人公・ジャックの片手がチェーンソーになっているのは、私が知っている中では「死霊のはらわた3」を思わせましたし、ボスキャラクターにも映画が元ネタらしきキャラがいたりします。やっぱりスタッフに映画ファンが多かったりするのでしょうか?
いろいろな映画や漫画というのは、開発者各個人の趣味嗜好があるので本作にどのくらいそれが反映されているかは何とも言えません。ジャックのチェーンソウなどはオマージュではなく『デザイン的』な理由によるものです。
―『MADWORLD』の続編というのはあり得るのでしょうか? また、もし続編を作ると仮定して、どういったことを追加、改良したいと思いますか?
この点については、デベロッパーである僕たちが軽々しく語ることはできません。本作は魅力的なキャラクターが多数存在しているので、これらを活かしてゆきたいとは思いますね。
以上、メールインタビューをお届けしました。稲葉さん、ありがとうございました!
同時期に発売された『斬撃のレギンレイヴ』もそうですが、目標となるユーザーをレーティングできっちり区分することで、国内市場でもよりテーマに忠実な表現が可能になりつつあるのかもしれません。この動きが、今後より受け入れられることに期待したいところです。
最後に、稲葉さんからのメッセージで締めのかわりといたしますね。
『バイオレンスをエンターテインメントに昇華』という本作のようなタイトルは、なかなか世に出てこないと思います。是非ともこの機会を逃さずに楽しんで欲しいです。

trademarks of SEGA Corporation.
(金本太郎&ニール太平)

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おれガリガリ・・・ゲーム大好きェ・・・...
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>権利の許諾を受けなければいけないのはこのゲーム作者側の方ではないんですか?著作権っていろんな...
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確かに。本人が必要じゃないと思ったら、忘れるのに一カ月あれば十分だしな。...
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E3にGREEが出展ってのにも驚いたが、いちゲームファンとして楽しみって、そんな風に思ってる人がいた...
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記事に「憂んだ」とありますが、私には読めません。そんな言葉は無いと思いますが、辞書でご確認いただけま...
















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