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『アラン・ウェイク』レビュー:ゲームというメディアを越えた作品

2010.05.23 19:40 | コメント[0] | トラックバック[0] | タグ:ALAN WAKE | by abcxyz

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500人以上が死んだ最呪心霊スポットでプレイしなくても十分怖いゲーム『アラン・ウェイク』を、米Kotakuブライアン・クレッセンテ編集長がレビューしてくれました。

いったいどんな恐怖を与えてくれる作品なのでしょうか? 本作は「テレビ番組形式」で話が進んでいくといわれていますが、それって上手く効いているのでしょうか? ではクレセンテ編集長のレビューをお読みください。

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Xbox 360独占の『アラン・ウェイク』は新しいスタイルのストーリーテリングを約束してくれます。「サイコロジカルスリラー」、「釘付けにさせるストーリー」、「何層にも重なるキャラクターインタラクション」これらの点をあわせたゲームは非常に悪いゲームになりえたかもしれません。

しかし本作を作ったのは『マックス・ペイン』のあのRemedy Entertainmentです。そして本作の魅力的なアイデアが、霧深い小さな町を訪れたひとりの小説家を悪夢の世界へと連れて行くのです。

さて、本作は最高に良い作品なのか、最低の作品なのか、どちらでしょうか?
 

良いところ

コンセプト:本作では「隠れるところ」として存在する闇、その闇に命を吹き込み、「悪」そのものとして擬人化しています。それが、ゆっくりと傾斜を険しくする恐怖の世界へとプレイヤーをいざないます。夜になると命が宿る闇、なんでもなかったその闇が、恐ろしい、説明の不可能な存在へと変わっていく...それに立ち向かうにはまず敵を取り除かなければなりません。闇の覆いにまとわれてしまったフレンドリーな町の住人、動物、日用品、それらに光をあて闇を取り除いてから銃撃しましょう。

あなたにはふたつ気をつけておかなければならないことがあります。あなたが心配しなければいけないのは、武器の弾の数だけではありません。懐中電灯のバッテリーにも気をつけないとならないのです。ゲームが進むにつれ、あなたの武器は増え、ハンティングライフルや警察用のフラッシュライト、さらには投光照明まででてきます。フレアーのほかに、ゲーム中最強の武器、闇を取り除くと同時に攻撃もできるフレアーガンもでてきます。

常に懐中電灯片手に、もう一方の手には銃を持ち戦うことになります。このバッテリーの要素が戦闘に加わることで、敵との遭遇をただの銃撃戦以上に満足させてくれるものにしています。

光の元へ:本作の中では光はただの武器以上のものです。闇につつまれたゲームの中であなたが見つけることのできる街灯、作業用証明、中にはプレイヤーが明かりをともさなければならないものもありますが、これらはセーブポイントでもあるのです。あなたの背後で闇が唸り声をあげる中で、暗い森の中を走り抜けていくなか、遠くに明りが見えたときに感じる感情は本物です。

恐ろしいモノ達:これは怖いゲームです。真っ暗な部屋でプレイするのが一番なんだろうけれども、やっぱり明りをつけておこうかな...そんなゲームなのです。人間は生まれつき闇を恐れるもの、闇が動き出し、人を包み込み、斧を振りかざしながらゆっくりとあなたに向かって歩みだす。恐怖に足る理由です。

私が一番恐怖したのは、このゲームが自然に怖いと感じられる状況を作ることができるという点です。これはただのモンスターがでてきたり、上から物が落ちてきたりするだけの「バーチャルオバケ屋敷」ではない、小さな町、明りのない小さな町なのです。本作があなたを怖がらせる時 ―そしてもちろんあなたは怖がるでしょう― それはあなたがまったくそれを予想していない瞬間でしょう。それはゆっくりと気づかないうちに忍び寄り、あなたをパニックに陥らせることでしょう。

エピソード形式:本作は「テレビ番組」仕立てになっています。6話のエピソードで構成されており、最初のエピソードを除き、それぞれのエピソードはカットシーンで構成された「前回までの話」から始まり、それぞれが次回のエピソードが気になってしまうようなドラマチックなエンディングで幕を閉じます。

このエピソード形式が効いているのは、それぞれの1~2時間のエピソードが本筋のストーリーとは別にストーリ上の起伏をもっているからです。数時間だけのプレイ、1話分のエピソードを終えるだけでも十分に満足できるプレイ経験が得られます。でもたった1話でプレイを止めるのは難しいでしょうね。

ストーリー:本作のストーリーは、ゲームプレイの恐ろしさと同じくらい心を鷲掴みにしてくれます。ウェイクには、台詞で語られる情報や書きかけの原稿の内容をゆっくり落ち着いて分析しているひまなどありません。そうして導かれた先であなたを待ち受けるのは雪崩のようなエンディング、クレジットが流れる間もあなたは精神的にストーリーの最後の螺旋に結びつけられたままです。

心理的な体験:ソファーに座ってテレビ画面にクレジットが流れていくのを眺めている間、高考えていました。「ワオ、これがそうなのか。」ゲームのようにプレイしたのに映画のようなインパクトを与えられたのは自分の人生の中でこれがはじめてでした。『アラン・ウェイク』の世界とそのストーリーに飲み込まれた後の余韻、流れていくクレジットに「また戻りたい」感覚を感じました。こんな感覚を与えてくれる作品はそうありません。

比喩:主人公の名前「A. Wake」(Awakeは「目覚める/起きる」といった意味の動詞/形容詞)から、スティーブン・キングの小説への言及まで、『アラン・ウェイク』には意味深な比喩表現、文学、映画からの引用、などがたくさん隠されています。無意味な何かを見つけるために2度目のプレイをさせられるのとは違います。もう一度プレイしてもっと引用を、もっと筋書きを、もっとストーリを見つけ出す、プレイヤーをプロットに引き込みそうさせるだけの力を持った作品です。

春の夜:『アラン・ウェイク』の世界の中には12以上のテレビ番組が存在します。その番組それぞれに「デジタル・アクター」ではない実際の俳優が出演しています。私のお気に入りは『トワイライトゾーン』チックな「ナイト・スプリングス」でした。モノクロの3~5分程度のショートストーリーなのですがそれぞれのエピソードにひねりの効いたストーリーがつめこまれていました。それぞれの番組が面白いだけでなく、アラン・ウェイクが置かれた状況とシンクロしたストーリーになっています。

音楽:それぞれのエピソードの終わりで歌が流れます。これはエピソードの終わりであなたが経験したことの衝撃をより鋭くし、もっとプレイしたいという思いを刺激する、感情を引っ掛けるフックとなっています。ゲームにこの様にインパクトのある音楽は早々耳にできるものではありません。

悪い点

キャラクター:本作は、ゲーム内での経験についてプレイヤーに思いをめぐらさせ、クリア後数日たった後でもまだやりたくなる、とてもパワフルな作品です。でもひとつだけ気になることがありました。あるキャラクターの扱いに関してです。

ゲームには思い出に残る人々がたくさん登場します。それを経験するための鍵はウェイク自身、彼の妻、彼のエージェント、そして保安官でしょう。キャラクターのやり取りからカップルの関係が見て取れます。フラッシュバックや過去への言及もそう。カットシーンやゲームプレイで見て取れるウェイク自身の成長はとてもかすかなものですが、パワフルなものです。しかしゲーム中最も重要な人物であろう彼の妻はというと、ほとんどでてきません。ゲーム中にだけではなく、キャラクターとしても不在です。

プロットに欠かせない重要な人物が不在なおかげで、危うく「囚われの姫君」的な話になってしまうところでしたが、うまく作られた他のプロットのおかげで注意しないと気づかないものになっています。

 
まとめ

私が大人になってからした経験で多分一番恐怖した事、それは『アラン・ウェイク』をプレイしたことでしょう。これはデザインされた恐怖ではありません、恐怖するためのトリガーはなく、とても有機的な恐怖でした。その恐怖は、ゲーム機の置いてある暗い地下室でプレイした私からは心の平安を奪い、絶え間なく訪れる小さな恐怖のせいで一度などコントローラーを落としてしまったほどでした。この種のゲームから皆が期待するところを期待通りやり遂げたRemedy Entertainmentですが、この出来に驚きはしませんでした、彼らならやってくれるとわかっていましたからね。

今年これから発売されるゲームへの期待もありますが、それでも本作は2010年最高の作品の一つでしょう。感情まで引き込まれるストーリー、プレイヤーは心配し、恐怖します。でも一番重要な点は『アラン・ウェイク』はこれまで使いふるされてジョークと化してしまった「インタラクティブ・ストーリーテリング」というフレーズを新たに定義しなおしたという点です。

 
『Alan Wake』はRemedy Entertainmentによって製作され、Microsoft Game StudiosによってパブリッシングされたXbox 360ゲームです。レビューはパブリッシャーからレビュー用に提供された北米版をプレイしています。クレッセンテ編集長はレビューのためシングルプレイをクリアし、最後のエピソードは3回リプレイしています。日本版ではゲームの変更点が多少あるかもしれないことをご了承ください。

 
Brian Crecente(原文/abcxyz)

 

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