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別の視点から「海賊版」について考えてみよう

2010.05.20 20:40 | コメント[0] | トラックバック[0] | by abcxyz

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海賊がゲーム業界に与える被害は思っていたよりも少ないかも?

Wolfire Gamesはインデペンデント系ゲーム5本セットを「あなたの言い値で買える」というチャリティー企画をしていました。

この企画では集まったお金をゲームを開発した5社と子供のためのチャリティーChild's Play電子フロンティア財団の合計7社で等分するというチャリティーでしたが、DRMのついていないこの5作品はやはり海賊版の魔の手を逃れることができませんでした

今回はそんなWolfire Gamesの創設者でリードプログラマーでもあるデイヴィッド・ローゼンさんによる寄稿です。続きでゲームの「海賊たち」をこれまでとは少し違った視点から考えてみましょう。
 

 
最近よくゲームの海賊版に関する話を耳にします。そんな話と共に大手デベロッパーが「ネット接続必須」のDRMをユーザーに押し付けるといった話や、PCゲームの売り上げが低くなったことを全て海賊版のせいにするような話も聞こえてきます。

独立系デベロッパー2DBoyによるDRM無しのゲーム『World of Goo』では海賊版の割合が90%だそうです。一体これはどういうことなのでしょうか? 一体デベロッパーはどれだけの収益を海賊版のせいで失っているのでしょうか?

業界での一般的な予想でいくとデベロッパーは利益を90%失っていることになります。ゲームを違法コピーした者が全員ゲームを買ったのであればという仮定です。しかし私の経験から言うとそんな事はありえません。私が会った大半の「海賊」たちは正規に購入すれば彼らの生涯所得を越えるほど大量のソフトをダウンロードしていました。より現実的な(それでも十分に楽天的な)予想は、海賊行為が止まれば、「一般の海賊」は「一般の消費者」と同じように行動する、といったところでしょう。

つまり対象となる市場のゲーマーに占める海賊の割合を把握すれば、どれだけ海賊版で利益を失っているのかが計算できると言うことです。例えば、もしその市場の半分が海賊ならば、利益も半分失った可能性があるという事です。では、どうすれば市場のどれだけが海賊なのかわかるのでしょうか?

iPhoneの海賊たち

iPhone用ゲームのデベロッパーたちは、約80%のユーザーが海賊版ゲームを(ジェイルブレイク済みiPhoneで)プレイしているとしています。なにか変だと思いませんか?

大半のiPhoneはジェイルブレイクされていないと思われます。調べてみると、米国内でのジェイルブレイク率はたったの5%。世界的に見れば貧しい国々でのジェイルブレイク率が高くなっています(中国では40%近く、ロシアはついで25%近く)。が、もちろんそれらの国々でのiPhone所有率はそう多くありません。多く見積もった予想でも、ジェイルブレイクされたiPhoneは世界で10%程度です。たったの10%しかジェイルブレイクされていないのであれば、海賊版が80%というのはどういうことでしょう?

 
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左図:報告のあったiPhoneアプリ海賊版率(緑:正規購入 赤:海賊版)、右図:推測されるジェイルブレイクされたiPhone率(緑:通常のiPhone 赤:ジェイルブレイクされたもの)

 
答えはシンプルです。海賊たちは平均的な消費者が購入するより非常に大量のゲームをダウンロードしているのです。ゲームの80%が違法コピーされていても、実際に購入する可能性のある人たちは全ユーザーの10%。つまりこれにより失われた売上は10%だということです。

例えば、ゲーム海賊は無料でゲームアプリをダウンロードできます。なので毎日新しいゲームを数本ダウンロード、もしくは年に500本としましょうか。一方で普通のゲーマーは一つのゲームを長く遊び、一年に購入するゲームは5本ほど(少なく感じられますか?それはあなたがハードコアゲーマーであると言う証です)。市場が1000万人のゲーマーで成り立っているとすると、5億本のゲームが違法コピーされており、9000万本のゲームが正規購入されている計算になります。

そのため各作品ごとに見ると80%のユーザーが海賊版をプレイしていても、市場のにおける海賊の割合はたったの10%ということです。

PCゲームの海賊たち

これはPC(ウインドウズ、Mac、Linux)のゲーマーにも当てはまることなのでしょうか? 多くのPCゲームデベロッパーが、ユーザーのうち90%が海賊版をプレイしているとしています。しかしこれがPCゲームを「殺している」のでしょうか?

先ほどの方法で説明してみましょう。一般的なPCゲーマーは一年に3本ゲームを買い、長期間プレイします。私はもっと買っていますし、あなたもきっとそうでしょう。でもそれは単に私たちが「一般的」じゃないだけの話なのです。一方でPCゲーム海賊は新しいゲームを数日に1本ダウンロードし、一年で125本ダウンロードします。つまり海賊版率は90%ですが、ゲーマー人口のうち海賊は20%という数字です。

これらの数字は正確なのでしょうか? NPDによる匿名調査では米国で海賊行為をしていると答えたPCゲーマーはたったの4%。Xbox 360での海賊行為と同じくらいです。しかし海賊版の横行がGDPに反比例するとなるとロシア、中国、インドなどでの海賊率はかなり高いはずです。それが世界平均を大きく引き上げ、全体で20%ほどの数字になるのではないでしょうか。

つまり全ての海賊が一般的なゲーマーと同じだけのゲームを購入したと仮定しても、デベロッパーの海賊版による損失は20%程度ということです。

海賊が本当にゲームを買うの?

BSAのような会社による調査によると、海賊たちの多くは収入がとても低いです。彼らは無職の学生であったり、我々にとって6000円のゲームが10万円に思えるような、一人当たりのGDPがとても低い国に住んでいたりします。ゲーム会社Reflexiveが行った海賊対策のための一連の実験ではこんな結果がでています。

彼らは違法コピーにつながる抜け穴やシリアルキーの更新などで海賊たちをブロックしました。ブロックされると60分の体験版になり、その後もプレイしたい場合は購入する必要があります。その結果、実際に製品を購入したのは1000人の海賊のうちたったの一人。そうすると90%の違法コピー率でも実際に売り上げに与える影響は1%以下だということになりますよね。

なぜPCゲームの売り上げは落ちているの?

多くのPCゲームデベロッパーは売り上げの低下を海賊版のせいにしています。しかしそれが売り上げ低下の唯一の理由でない事は明らかです。ゲーマーに占める海賊の割合は多くなく、ゲームを実際に購入する余裕がある海賊はさらに少ないでしょう。

デベロッパー側にしても本当の問題に向き合わずに海賊版のせいにするほうが簡単かもしれません。しかし本当の問題は「PCでプレイするゲームが楽しくない」からではないでしょうか。この「楽しくない」と言われるゲームの数々はコンソール向けにデザインされ、後にPC向けに移植されたものです。つまりマウスとキーボードでのプレイが楽しくない、PC上では上手く動いてくれないゲームです。目の前のモニターではなく、画面から遠く離れたソファーに座ってプレイすることを念頭に開発されています。そのため、小くなった視野を補うようにゲームプレイが簡略化されたゲームなのです。

Blizzardは世界で最も成功したデベロッパーの一つです。そして彼らはデスクトップPC専用ゲームを作っています。なぜ彼らは成功して、他の皆は失敗しているのでしょうか? 彼らの作るゲームは最初からマウスとキーボードでプレイされることを前提に、そして多種多様なデスクトップハードウェアでプレイできるように作られています。デベロッパーは海賊版対策に時間をかける代わりにPCゲームをより良くすることに時間をかければ、大きく成功するPCゲームが登場することになるかもしれません。

「ゲーム5本をあなたの言い値で買える」企画の際には、ゲーマーを犯罪者ではなく人として扱えば彼らも同じように応えてくれる、ということを目にすることができました。誰でもDRM無しのゲーム5本が言い値で変えるのです。もちろん好きなだけ違法コピーできるわけです。それを知るすべも止めるすべも我々にはありません。しかし最初の2日間だけで平均8ドル(約730円)の寄付が4万件以上ありました。もしこれがコンソールゲームからの移植作品でオンラインのDRMサーバーに接続しなければいけなかったら、果たしてこれだけの支援があったでしょうか?それを知る事はできませんが、私はそうは思えませんね。

 
以上、デイヴィッド・ローゼンさんによる寄稿でした。

文中に出てきたWolfire Gamesのチャリティー企画は最終的に13万8812人から127万3593ドル、約1億1650万円の寄付が集まり平均寄付額は9.17ドル(約840円)となりました。

OS別平均寄付額は、ウインドウズ:8.05ドル(約740円)、Mac:10.18ドル(約930円)、Linux:14.52ドル(約1330円)となっています。また最高寄付額は「匿名」さんから3333.33ドル(約30万4000円)。と、こちらも興味深い数字が出てきています。

もちろん違法コピーは違法行為ですが、デベロッパー、パブリッシャーの方々にはもう一度しっかり考えてもらいたいですね。読者の皆様の視点もぜひ教えてください。

 
CC BY-ND 2.0

David Rosen(原文/abcxy)

 

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