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『メトロ2033』ローカライズのあれこれをスパイクに聞いてみた(後編)

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前半に続いて、スパイクの赤石沢さんへのインタビューをお届けします。スパイクはさまざまな海外タイトルをローカライズしていますが、どうやってタイトルを探してくるのか、ローカライズするうえでありがちなトラブルなどを聞いてみました。

 
―スパイクさんは海外タイトルのローカライズをいろいろ手がけていますが、どこから新規タイトルを発掘してくるんですか?

THQさんみたいにパイプがあるパブリッシャーとは、新タイトルの情報をやりとりしています。それとは別に、国内外のWebサイトを回って面白そうなゲームを探して、そのままメールで問い合わせたりすることもあります。たまに、問い合わせたタイトルとは別のゲームを紹介されることもありますよ。

 
―ユーザー側から「これをローカライズしてくれ」なんて声は?

たくさんあります。弊社タイトルのアンケートはがきにもローカライズのリクエスト欄がありますし、メールもありますよ。

 
―国内展開している他社、たとえばEAさんなどのタイトルを手がける可能性はありますか?

弊社としてもやりたいタイトルがあれば、こまめにアプローチしています。『MADWORLD』はセガさんが米国向けにリリースされたタイトルでしたけど、日本版を出せたのはひとつの成果ですね。

 

 
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―ローカライズでとくに苦労する点にはどんなものがあるんですか?

いちばん苦戦するのは「ゲーム内で触ってみないとわからないこと」ですね。

たとえば、開発から送られてくるテキストファイルは現場で使っている物そのままなので、順序がバラバラなんですね。ですから、訳す課程で「このセリフは誰のもので、どんなシーンで表示されるのか」が分からない、なんてことも多いんです。

場合によっては没セリフも混じっていますが、一見不要そうな文章でもどこかで使われているかもしれないので...。

 
―ゲームだとプレイヤーの操作にあわせて文章を出すから、物語の形になってないんですね。

そうです。たまに、読んだだけであらすじがつかめるような整ったテキストがあると感動します。10本に1本くらいですが(笑)。

でも、最終的に各テキストがどこに出ているか、正しく表示されているかはゲームの中で確認しなければなりません。

 
―なるほど...。

あと、これはゲームの仕様との戦いですが、たとえば英語だと1単語ですむ情報も、日本語だと1つじゃすまないケースが多いです。

そうですね...あくまで例ですが、はしごを登り降りするときに「Climb(登る)」と表示されたとします。英語だと「Climb Up/Climb Down」で「登る/降りる」となるので、まとめて「Climb」としてるんですよ。でも、日本語だと「登る/降りる」は別の単語です。仕方ないので「はしご」と訳を入れてみるんですが、すると今度はただの段差を登ろうとしたときに「はしご」って表示される(笑)。

英語では1つの単語を幅広く使っている場面でも、1つの日本語で代用が難しいケース。こうなるとプログラムをいじるしかないんですが、リスクもありますから可能な限りテキストで対応します。

 
―翻訳を進めるうえで、修正しきれなかった誤訳も出てくるとは思うんですが、それらをパッチで修正することは可能なんでしょうか?

ゲームの仕組みによって、できる場合とできない場合があります。日本語に関しては難しい場合が多いです。

 
―日本語が2バイト文字だからですか?

そうです。多くのゲームでは、日本語の文字をすべてソフト内に収めているのではなく、使う文字だけを画像データとして収録しています。そこに今まで使っていない文字を入れるとなると、文字用の画像データを全部入れ替えるわけです。原理的には不可能ではないかもしれませんが、ビジネス的な判断が必要になりますね。

2バイト文字は国際的に見ても特殊で、英語のゲームをヨーロッパ圏の各言語に直すのまでは順調でも、2バイト文字が入ったとたんに手こずることが多いです。

英語はアルファベットの大文字・小文字に数字や記号をあわせても100文字ありませんが、日本語だとひらがな・カタカナだけで100文字くらい。そこに漢字も入れると、ハードのメモリを圧迫し始めます。日本語を表示させようとしたとたん動作がもたつく、なんてこともあります。

 
―なるほど、1バイト文字でギリギリまでメモリを使うと、2バイト文字を入れる余裕が...。

とくに海外のハイエンドゲームだとメモリをカツカツに使ってるタイトルが多いんですよ。

 
―じゃあ、プログラムやグラフィック部分に手を入れてメモリに余裕を作らないと、文字が入らないんですね。

あと、テキストの改行もプログラムで行われますので、そこも英語の改行ルールから日本語の禁則処理に変える必要があります。

 
―スパイクさんから開発サイドにお願いして、ローカライズ前提でゲームを作ってもらうことは可能なんでしょうか?

はい、海外スタジオにお話はしていますよ。2作、3作とおつきあいがあるところは、ある程度ローカライズを見据えた設計がされています。『メトロ2033』に関して言えば、多言語への対応は早い段階でこちらからもリクエストしていました。僕たちの意見の結果、多言語対応になっていたのだとしたら嬉しいですね。

 
―今後、国内の海外ゲームのユーザーさんは増えると思いますか?

あまり数は意識していませんが、目標として増やしていきたいですね。素敵なタイトルをより多くの人に楽しんでもらいたいです。

 
―スクウェア・エニックスさんが「エクストリーム エッジ」レーベルを立ち上げ海外タイトルに力を入れ始めましたが、それについてどう思いますか? また、スパイクさんでの海外タイトルレーベル立ち上げについては如何でしょう?

同じ海外ゲームを扱う会社として大歓迎です。弊社も負けぬよう頑張っていきたいですね。弊社タイトルのレーベル化は現時点では考えていないですが、今までの実績で「スパイク」そのものがローカライズをやるメーカー、と既に知って頂けていると思っています。

 
以上、海外タイトルのローカライズ事情をお届けしました。赤石沢さん、ありがとうございました!

正直、お話を聞くまでローカライズとは単に「英語を日本語に翻訳すること」だと考えていたのですが、言語を変えることによる影響は想像以上に大きいもののようです。

海外タイトルでは、たまに「この訳はちょっと強引じゃない?」と思うようなことがありますが、「なぜその訳になったのか?」を考えてみると面白そうです。

 
(金本太郎)

 

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