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『新・パルテナの鏡』はシューティングジャンルのクリエイティブ面の問題に挑戦

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本作でその問題を解決する事はできるのでしょうか?

初代『光神話 パルテナの鏡』から24年。ニンテンドー3DS用に3Dとなって復活を遂げた『新・光神話 パルテナの鏡』。

本作のデザイナーは『大乱闘スマッシュブラザーズ』や『星のカービィ』でおなじみの桜井政博さんです。桜井さんは本作を製作するにあたって、これまで多くのシューティングゲームにクリエイティブ面で影響を与えてきたある問題に挑戦したとTechlandのインタビューで話されています。

私が一番大きな問題だと考えた問題を見返してみると、その多くがゲームデザインの問題でした。

 

 

すでに確立されたジャンルでは、操作方法が常に同じだということがわかりました。例えばシューティングゲーム。FPSを例にとると、コントローラーの全てのボタンを使い、移動はスティック、トリガーで攻撃、となっています。そしてそのジャンルの作品は、常にこのようなとても限定されたゲームプレイのフレームワークの制限をうけているのです。そして、それはクリエイティブではありません

まるで、中身のストーリーやアートなどだけ交換して、みんなが同じ殻を使いまわしているように感じます。

米コメント欄では「確かにそうだ」と同意する人もいるようですが、「でもそれが一番の方法だからそうなってるんじゃないか」、「シューターに必要なのはクリエイティブな操作方法じゃなくて直感的な操作方法」などの反対意見の方が多いようです。

『新・パルテナ』では3DSのタッチスクリーン、アナログパッド、「L」ボタンを使い操作するようになるとのことです。シンプルなコントロールではありそうですが、クリエイティブなコントローラーかどうかは...プレイしてのお楽しみですね!

 
訂正[2010.6.29]2段落目冒頭、「初代『光神話 パルテナの鏡』から14年」は「初代『光神話 パルテナの鏡』から24年」の誤りでした。ご指摘ありがとうございます!

 
E3 2010: Masahiro Sakurai Makes Kid Icarus Fly Again on the Nintendo 3DS [Techland]

Michael McWhertor(原文/abcxyz)

 

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コメント(1)
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まぁコントロールってのは
ボタンの方式等のハード側だけじゃないですよね
ソフト側でもですね

たとえばTPSはトゥームレイダー等昔からったけど
いまの主流の視点や操作性は
バイオ4の成功に大分影響うけてるしね
(その判明5はそこからの進歩がなくてバイオ特有の操作性の悪い部分だけがきになるはめに)

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