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3DS/DS/PSP/iPhoneのグラフィック能力を比べてみた
スペックがすべてではないにしても、数字の大小が気になるのはゲーマーの性。
先日、ニンテンドー3DSに「PICA200」というグラフィクスチップが導入されている事が発表されました。記事ではトレイラーもあわせて紹介しましたが、「実際のパワーはどうなのよ?」という数字上のスペックを知りたい人もいらっしゃると思います。
そんな疑問に答えるべく、ハードウェアに詳しい「HardCoreWare」が、現行機種と3DSのスペックをまとめて比較してくれました。
GPU
| 3DS | DMP Pica 200 |
| DS | 独自チップ |
| PSP | 独自チップ |
| iPhone 3GS | powerVR SGX535 |
まずはGPUの名称から。DSとPSPが専用チップを開発したのに対して、ほか2つは他社開発のチップを導入しています。他社開発のチップならハードの開発コストを圧縮できると思われます。
解像度 単位:ピクセル
| 3DS | 26万8800ピクセル (上画面800×240+下画面320×240) |
| DS | 9万8304ピクセル (上画面256×192+下画面256×192) |
| PSP | 13万0560ピクセル(480×272) |
| iPhone 3GS | 15万3600ピクセル(480×320) |
こちらはシンプルに画面のドットの数です。画面のサイズにもよりますが、ピクセル数が多いほど、高精細で美しいグラフィックを提供できるわけですね。なお、3DSの3D表示をONにした場合、実際に体感できるピクセル数は400×240になります。
頂点処理能力(Vertex Performance ) 単位:ポリゴン/秒
| 3DS | 3060万(一説には4000万) |
| DS | 12万 |
| PSP | 3300万 |
| iPhone 3GS | 2800万 |
1秒につき、ポリゴンの板をいくつ処理・表示できるかの指標です。この値が高いほど精密なポリゴンモデルを表示できます。が、最近はモデリング後の処理でモデルの荒さをけっこうカバーできるので、一概にこの値が低い=低画質とは言えないのが悩ましいところ。
フィルレート(Fillrate) 単位:ピクセル/秒
| 3DS | 16億 |
| DS | 3000万 |
| PSP | 6億6400万 |
| iPhone 3GS | 5億 |
1秒につき、画面のドットいくつぶんを描写できるかという能力です。この値を解像度で割れば、1秒に何フレームの映像を表示できるのか、1ドットごとにどれだけ複雑な処理を行えるのか、おおまかな目安を導き出せます。
以上、スペック比較でした。ちなみにPS2の場合、テクスチャなどさまざまな処理を行った状態での頂点演算処理能力は2500万、フィルレートは12億と言われています。解像度は30万7200(640×480:インターレース表示なら15万3600)ピクセルです。
3DSのスペックが理論上のものなのか、各処理を前提とした実践的なデータなのかは分かりませんが、数値だけを見るかぎり、3DSのスペックはPS2よりやや上くらいといったところでしょうか。テクノロジーの進歩を感じます。
Nintendo 3DS Specs Comparison: 3DS vs PSP and iPhone 3GS [HCW] [Pic]
Brian Ashcraft(原文/金本太郎)
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> なお、3DSの3D表示をONにした場合、実際に体感できるピクセル数は400×240になります。
3DSの視差バリア(フィルタ)はスイッチング方式ではなく固定方式を採用しているとの事です。
(岩田社長がOFFに出来ると発言したのは、スライダーで調整する視差深度のことです)
深度を0にして左右に同じ画像を表示するだけであり、体感解像度400×240や、バリア特性による非平行時に乱れることに変わりはありません。
はぁ……液晶スイッチじゃないというソースは?
勝手な思い込みと憶測をさも事実のように語る人が本当に増えたよね