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格闘ゲームにブーム再来? 世界規模の売上データを読み解く

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photo via kineda.com

 
格ゲーブーム is BACK!

ゲーム研究の第一人者である井上明人さんが世界規模での格闘ゲーム売り上げデータをまとめてくれました。

対戦格闘ゲームというジャンルは、90年代初頭の『ストリートファイター2』で一気に火がつき、その後『KOF』や『バーチャファイター』など多くのヒット作が続きました。しかし2000年初頭(SNK倒産やカプコンが格闘ゲームから一時撤退した時期)あたりから一般層は離れ、以後コアなファンに支持されているシャンル― というのが一般的な印象ではないでしょうか。

しかし、井上さんのまとめた数値を見るに、格ゲーの売り上げは日本でこそ落ち込んでいますが、世界規模では安定しているようです。

まずは格闘ゲームの代表として、『ストリートファイター』シリーズの日本国内の売り上げを見てみましょう。
 

 
100802kakuge01.gif

(図:Critique Of Games)

 
300万本売れた『スト2』以降、右肩下がりで2000年前後には10万本も売れない状況になってしまいました。これこれが世間から見た格闘ゲームの印象を端的に示していると思います。

次に世界での有名どころのシリーズの売り上げを見てみましょう。

 
100802kakuge02.gif

(図:Critique Of Games)

 
国内売り上げを示す黒いバーは『ストリートファイター』シリーズ同様に全体として右肩下がりなのが確認できます。一方、海外売り上げの灰色のバーは2000年以降かなり安定しており、トータルの売り上げを見れば格闘ゲームは世界的になかなかの人気ジャンルということがわかります。

ほかにも、国内売り上げの比率を示す線グラフが『バーチャファイター』を除き軒並み低いことにも注目。これは格闘ゲームの売り上げが海外マーケットに依存していることの証左です。

以上のことから、格闘ゲームは世界的に人気のジャンルで、ブームの中心は(少なくとも売り上げからは)日本から海外(特に米国を中心)に移っていることがわかります。

『スパ4』のリュウがムキムキマッチョになって「ハドゥケェン!」と叫ぶようになったのも納得です。

世界的格闘ゲームイベントEVO2010は大成功で幕を閉じました。海外で大人気の格ゲーブランドであるカプコンとナムコがコラボタイトルをそれぞれ発表したり、日本でも最近『バーチャファイター』や『MELTY BLOOD』がバージョンアップして再びアーケードを盛り上げるなど、格ゲーブームが日本でも連鎖反応を起こしているのを実感できます。これを格闘ゲームの新たなブームと受け取ってもよいのではないのでしょうか?

難しいこと色々述べましたが、格闘ゲームのキモはなんといっても戦。梅原さんを例に出すまでもなく、最先端の地で日々切磋琢磨している日本人は強くて当然というのが今までの常識でした。

でもその中心地が日本から離れていくということは...。これはうかうかしていられない、さあ腕を磨くため対戦、対戦!

 
[格ゲー][data]格闘ゲームは衰退していない----売上げデータから検証するCritique Of Games

(伊藤ハワイアン耕平)

 

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