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コラム:日本語の擬声語を英語ローカライズするにあたって
もともと和英訳の仕事をしてた僕も、大変困った時がありました。
日本語を英語に翻訳するにあたって、とくに難しいのがいわゆる「擬声語(onomatopoeiae)」。「きゃ~!」、「んぐぐぐ」、「わ~っ!」など、キャラクターが声に出して感情を表すオトです。これって日本の言語的文化には豊富なものですが、英語だとしっくりこなかったり、上手く当てはまるものがなかったりするんですよね。
そして、このような「擬声語」が多いのが日本のロールプレイングゲーム。これに関してビデオゲームコンサルタントであるラデック・コンチェウィッツさんが、『FF XIII』など、日本のゲームをどうやって自然なローカライズに仕上げるのかについて米Kotakuに寄稿してくれました。続きでどうぞ。
日本語の擬声語は豊富でありますが、これらを直訳してしまうと、酷いローカライズになってしまいます。
英語の擬声語より音量も大きい上に、時間も長い。もしくは、英語で相当するものがありません。そのような理由なのか、ローカライズの段階で削除や変更が難しく、手つかずのままになることが多いのです。日本のメディアを愛するファンたちの間では好まれる「オモシロさ」の一つになっていますが、だからと言ってうまく対処する方法がないわけではありません。
例えば『FF XIII』のローカライゼーション・チームは英語版のヴァニラに独特な声を持たせたかったのでしょうが、声優のパフォーマンスは微妙でした。
現状では、擬声語を英語で発声すると不自然で奇妙です。会話のリズムを壊し、没入感を解消してしまう事でプレイヤーがさめてしまいます。
もちろん、国外の製品を輸入するにあたり、文化的信憑性を守るのは大事かもしれません。しかし、直訳のままだと細かい文脈や社会的なニュアンスが表せません。異なる観客層に簡単に受け入れられるようにするには、ある程度モノは変わらなくてはいけないのです。
とくに『FF XIII』の場合、スクウェア・エニックスはニッチな海外ファンの為の作品ではなく、グローバルな超大作だと考えていたでしょう。そう考えているのであれば、なおさら細かい点をを改善すべきだと思います。
では、何をしたらよいのでしょうか? できることはいくつかあります。
まず、擬声語を削除してしまいます。不要なものを消すことによってローカライゼーションの工程をスピードアップする効果も出るので、削除することに大きな問題はありません。
そして可能な限り現地に合う擬声語を使うこと。例えば、肩に手を置かれて驚いたキャラクターには原文の「んはぁ~?」の変わりにただ単に「Huh?(は?)」と言わせる。相当する音がない場合、実際の言葉や文章を使って感情を表現しましょう。交通事故を目撃したキャラクターが「ぐあぁぁぁぁ!」と三秒も言う代わりに、もっと単純に「Oh my god!」と言わせるのはどうでしょうか?
そして最後に、ゲームを開発する段階で以上の点を踏まえたうえで、翻訳チームが上手く海外移植できるようにちゃんとツールを与えることです。
自動リップシンクは既に多方面で使われていますが、他のツール、もしくはただ単にムービシーンを調節する許可などもありがたいことです。
Radek Koncewicz(原文/サチ・コクスン)

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Only japanese available.
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サクッと入ってシュパーっと切って、メリっと入ってスパーンと抜けたらズコーっとコケる…みたいな擬音表現もヒジョーに難しかったりしますよね。
ゲームに限らず、訳者泣かせの言葉の壁です。ドドーン!
擬声語ももちろんですが、擬音語も輪をかけてローカライズが難しいよなぁ・・・。
全部ouch!にしとけ