職人って例え、すごくわかります。
英「EDGE」のインタビューにプラチナ・ゲームズの三上真司さんが登場。「日本のゲームが欧米のマスマーケット向けに均質化されることに不安はありますか」との質問に、次のように答えています。
たぶん(不安はある)。しかしその理由の一つは、ゲーム開発のスケールが以前よりもの凄く大きく、巨大になっているからです。
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職人って例え、すごくわかります。
英「EDGE」のインタビューにプラチナ・ゲームズの三上真司さんが登場。「日本のゲームが欧米のマスマーケット向けに均質化されることに不安はありますか」との質問に、次のように答えています。
たぶん(不安はある)。しかしその理由の一つは、ゲーム開発のスケールが以前よりもの凄く大きく、巨大になっているからです。
僕は日本のゲームクリエイターは工場の流れ作業員ではなく、職人だと思っています。今欧米で主流の精細でリアルなグラフィックが求められる中では、そういった職人たちがクリエイティブになれる場所がありません。
日本のゲームのように個性があって、アーティスティックなグラフィックやゲームデザインは、欧米のメディアや一部ユーザーからは注目されても、売り上げが良くないんですよね。
そして、もし『ICO』が世界で500万本くらい売れていたら、パブリッシャーにも認められて、クリエイターが作りたいものを作れるようになっていたかもしれない、と三上さん。
ちなみに『ヴァンキッシュ』は欧米のマスマーケット向けを意識したのかと聞かれ...
いえ、特には。僕のやりたかったことが『ヴァンキッシュ』だったというだけです。
Interview: Shinji Mikami [EDGE]
(さんみやゆうな)
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