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衰退? 復興? 意見が分かれるシューティングというジャンル
シューティングは終わった...。でも本当に?
昨年3月の記事ですが、高橋名人による現在のシューティングゲーム(以下STG)のあり方に疑問を呈した発言が「Business Media 誠」に掲載されたのは、STGファンなら記憶に新しいところ。
名人は記事中で「だから今、シューティングゲームはダメなんです。」とおっしゃってますが、2009年当時から、業務用・家庭用問わずコンスタントにSTGは発売され続けています。
この状況を衰退と呼ぶのかどうかは、かなり個人の主観に委ねられてる感じもありますね。
そんな中、STGに造詣が深いrikzenさんが自身のブログ「当たり判定ゼロ」で現状を以下の通りまとめました。
ハドソンのSTGが全盛期だった頃、つまりSTGの全国大会が毎年行われていたような時代から比べると、STGの「社会的存在感」の低下は誰もが認めるところ。
しかし、近年のSTGのスタンダートとして確立された「弾幕系」については、弾幕系を数多く手がけるケイブの業績(下記参照)をもとに、「弾幕系」はファン離れをひき起しておらず、むしろSTGの新しい楽しみをファンの間に根付かせたと、肯定的に受け取っています。
また、ジャンルの活力に欠かすことのできない「ライトプレイヤーの取り込み」に関しては、若年層への浸透した『東方Project』の成果をとりあげていました。
『東方Project』が、ライト層に対してSTGに触れるきっかけを作ったことで、現在のSTGは新たなブームを起こす足がかりを得た、とまとめられています。
STGの現状としては、コアファン向けの業務用(ケイブ系タイトルや復活した『ダライアス』)と、ライトファン向けの家庭用(『東方Project』やキャラゲー寄りのSTG)、といった具合に住み分けされつつある模様。
このあと、ライト層からコア層へファンが成長する流れを作れるか、またライト層をさらに拡大できるかどうかは、ゲーム会社のアプローチにかかっていそうです。
復興か衰退か、何をもってどう考えるかで意見は人それぞれ。とはいえ、STGには今でも需要があり、これからの飛躍にも期待できそうなら、過去を振り返ったり現在を評価するより、未来のために行動した方がSTGというジャンルのためになるのではないでしょうか。
16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編) [Business Media 誠]
シューティングは大往生したなどと誰が決めたのか[当たり判定ゼロ via 読みゲー]
上海アリス幻樂団[PIC]
(伊藤ハワイアン耕平)

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Only japanese available.
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衰退というよりも今後の広がりがないと言ったほうが正しいですかね。フォーマットが確立され尽くしたため、キャラクター人気でもない限りは新規参入はほぼ絶望的で、ケイブのようなトップブランドだけがやっていける状況です。
ガンコンシューティグは大量に撃つ系になってから、体力&財力仕様になって余りはやらなくなった感じがしますね。
そのほうが台のの回転良くてインカムが良いんでしょうけども。
・・・と思うんですけどドウデショウ。
STGとは別次元かもしれませぬが、
STGもアーケードが絡みますしねぇ。
縦横に突き進んで射撃するゲームをSTGというなら、もはやゲームとして進化の袋小路になった感じ
ネタの出尽くした古典ミステリーみたいなもの
なくなる事は無くても十年後も二十年後も同じくらいの人口でひっそり残ってるんだろうな…
同人では新しい試みが行われているシューティングもありますが、それらをプレイしても、やっぱり弾幕型で変なシステムが薄いほうがどうしても性にあってしまうんですよね。
電子書籍が登場してもみんなが紙の本を捨てられませんが、弾幕STGは紙の本くらいの完成されているシステムなのかもしれません。
昔は好きでソフトも買っていましたが(最後がグラVかな?)、そのうちスーパープレイのビデオだけを買うようになり、どれも同じように見えるようになってからはごくごくたまに動画サイトでチラ見するぐらい。
このところ360でSTGが安定供給されていますけど、他のジャンルが売れないので、安く製作出来、一定数(少なくとも)は確実に売れるという点に一部メーカーが目を付けたのではないでしょうか。(復権ではなく消極的な理由)
東方はキャラのファン、音楽のファン等々、ゲームを知らないファン、ユーザーも多いでしょう。それになにより基本段幕系ですから、たいしたとっかかりにはならないと思います。
STG自体はジャンルとしてはもうしばらく、細く長く続いていくんだと思います。