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海外ゲームの主人公はどうしてマッチョ親父なのか?日本のクリエイターがぶつかった米国の常識

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日本人「またマッチョ親父かよ」
アメリカ人「また華奢な子供かよ」

連日熱い議論が繰り広げられているゲーム開発者向けカンファレンス 「CEDEC 2010」。その中でもとくに興味深かった、米国制作における日本のクリエイターが直面する問題を解説したプレゼンを「4Gamer.net」がレポートしてくれました。

「はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~」と題されたこのプレゼン。海外制作を夢見る開発者のみならず、ゲームファンにとっても必見の内容です。

プレゼンターはスクウェア・エニックスの塩川洋介さんと松澤雄生さん。両氏は日本での活躍が認められて、現在は北米にて勤務されており、海外チームとの共同制作における注意点を説明してくれました。

ちなみに、渡米前の両氏のアメリカのゲーム制作におけるイメージは以下のものだったらしいです。
 

 

リアル志向:ムキムキ親父が銃を撃ちまくるイメージ)
トップダウン意思決定:米国は日本より意思決定が早いため)
ドキュメント重視:マニュアルや仕様書が充実している)

「リアル志向」に関しては、塩川さんはリアルというより「ビリーバブル」、つまり「納得できるかどうか」という概念が重要になるそうです。

主人公の設定を例にすると、世界を救うのは危険だから「男」の仕事、知識や経験が大事だから「中年」、当然肉体的に優れていなければいけないから「マッチョ」。...ということで「ムキムキ中年親父」がもっとも「納得できる」というわけです。

逆に、設定がリアルでなくても納得できれば大丈夫だと塩川さんは付け加えてくれました。

「トップダウンの意思決定」(上司から一方的に指示する手法)については全くの間違いで、米国の意思決定の早さの源は、納得するまで皆で徹底的に話し合う「ボトムアップ」方式にあるんだそうです。

「ドキュメント重視」は想像以上に徹底されていて、たとえば建物のデザインの場合、角の形といった細部まで先に決めてしまうのだとか。細則まで決められた「バイブル」を作成することで、全員が共通の理解を得て、結果プロジェクトがスムーズに進行するんだそうです。


両氏の発言で注目したいのは「意思決定」と「ドキュメント重視」です。これは多様な民族・宗教・信条を有している国ならではでしょうが、結果として日本よりプロジェクトを効率化しているところから、私達も見習うところは多いはずです。

「ビリーバブル」に関しては、文化の違いとしか言いようがないですね。「ムキムキ親父」にも「華奢な少年」にもそれぞれ言い分があるわけですし。

ただ重要なのは、プレゼンの最後に塩川さんが述べているように、米国で売れたいのならあちらの「ビリーバブル」に合わせることも必要だが、大事なのは日本の独自性を見つめ直すということです。

クッパに立ち向かうマリオが配管工である必要はあまりないですが、現にマリオは世界中で受け入れられているわけですから。

なお、元サイトには「海外との共同開発は避けたほうがよい3つの理由」という、同じくスクエニの増永哲也さんのプレゼン内容を読むことが出来ます。興味のある方は是非チェックしてみてください。

 
[CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在 [4Gamer.net]

(伊藤ハワイアン耕平)

 

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コメント(4)
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日本において、美形の英雄って類型は旧くはヤマトタケル辺りからあったりするみたいで、その頃から美=若さ=強さって構図が好まれてきたみたいなのね。
で──ヤマトタケルのクマソ征伐においては、少女の姿で敵を篭絡してだまし討ち(このくだりには性的な含みもちょっとあり)なんて、英雄らしからぬ(戦前-中の教育ではどう教えてたんだろ?)ところもあって、文化圏ごとの英雄像の差異(インドにおけるラジニカーントとかね)ってのは中々興味深かったりするのね。
加えて、日本においては、若く美しいものの前においては、一切の倫理や常識は屈することになっちゃうってところも、日本人の心性を考える上で重要なんじゃないかな。
で──倫理や常識に日本的心性は従属させねばならないと考えると、非実在なんたらって題目をひねりださなくちゃなんなくなるのかな。

user-pic

マッチョな中年が銃をバカスカ撃ってるとカッコイイと思うけど、
華奢な美少年だと「なんだよお前、場違いだよ」と思ってしまう。

逆に、華奢な美少年が大剣を振り回してるのを見ると「絵になるなぁ」と思うけど、
それがマッチョな中年になると、ムサくて嫌だと思ってしまう。

まぁ某RPGみたいに、
華奢な美少年にクールなイケメン、シブいおっちゃんにマッチョなおっさん、
巨乳に貧乳さらに普乳、そして機械に人外・・・と、
あらゆるニーズにお応えしておけば、みんな幸せなんじゃなかろうか。

user-pic

向こうでは戦争というのは訓練されたプロフェッショナルの軍人がするものであり、子供や若者が銃を持って戦ったりするのは問題視されている。

対して日本ではゲームは子供若しくは子どもっぽい人がするものだからと感情移入しやすい子どもや若者が主人公になる。本来は大人のゲームのはずのエロゲも。

というよりは日本のクリエイターと呼ばれる人たちは専門学校を出て大人としての社会的経験なんて積まずにそういうのになってなってしまうから、深みのある大人の世界というものが描けない。自分たちがどっぷり浸かった漫画やアニメの枠から抜け出せない。

user-pic

文化が違うと単純に言えばそうですが
その背景はとても複雑ですね

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