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『Dead Space 2』迫力のロンチートレーラー&インタビュー

喋りまくりなアイザックに驚け!
今年期待の続編『Dead Space 2』に、スマッシング・パンプキンズの曲をフィーチャリングした大迫力のローンチトレーラーが登場しました。
主人公 アイザック・クラークは一体誰を信じればいいのか? ネクロモーフだらけのスペースステーションで生き残るすべは? そしてあなたは喋りまくりなアイザックを受け入れることができるのか?
今作エグゼクティブ・プロデューサーのスティーブ・パポウティス氏に制作の舞台裏をインタビューしてみました。続きでトレーラーと共にお読みください。
今回インタビューに応えてくださったパポウティス氏は、初代『Dead Space』でもエグゼクティブ・プロデューサーをつとめた他、シリーズ全てに関わっている方です。
今回の作品に何が期待できるのか、そして最初の『Dead Space』やそのスピンオフ作品と本作との違いを教えてください。
『Dead Space 2』では、これまでの作品中でファンに気に入られていた部分により力が入れられています。恐怖とサスペンス満載の話の中に時折壮絶なアクションが混じった、まさに『Dead Space』らしい作品になります。
本作にはアイザックも、ネクロモーフも登場しますし、SFファンも納得するような「リアルな宇宙」を舞台にしています。本作のストーリーは初代『Dead Space』の3年後を舞台にしており、様々なことが当時とは変わってきています。アイザックはより有能になり、彼のアーマー(RIG)もその機能が向上(例えば無重力での飛行制御など)しています。ネクロモーフはより賢くなっており、アイザックが探索する環境もより危険度を増しています。またそれに合わせるように、アイザックのエンジニアリングツールや武器もすべてオーバーホールされています。
精神的に病んでいる人物を主人公にしたゲームの制作についてですが、この設定のによってゲームプレイを変えたりすること、また、キャラクターの認識に関する新たな挑戦はありましたか?
鍵は、アイザックが遭遇する出来事に対するアイザックの反応と、我々がプレイヤーに期待する反応を同じにすることでした。例えば、最初にアイザックが幻覚を見たとき、我々はプレイヤーに「何が本当で何が幻覚なのか?」を疑って欲しいと思いました。
そのため、アイザックにもそのようなリアクションを取らせています。その一方で、時間がたつにつれて、プレイヤーが何が本当で何が幻覚なのかを見分ける鍵に気づいていけるようにしてあります。そしてそれがさらなる衝撃をプレイヤーに与えるのです。我々は、ゲーマーたちはこの仕組みをすぐに理解してくれると思っています、そのため、アイザックもそのように反応するようにしています。アイザックも幻覚を見て何が起こっているのか認識するため、「何が本当なのか」を見分けることよりも、彼の病を治す方法を探すことが重要になってきます。
これはアイザックを死に至らしめる程の病であるため、ゲームプレイにその症状が影響を与える部分も数カ所存在します。しかし我々はプレイヤーに、ゲーム内でのサバイバルに集中してもらいたかったため、ゲームプレイに影響がある部分は最低限に留めました。
セッティングについてですが、放棄された宇宙船と、人がたくさん住んでいる宇宙ステーションではどういう違いがあるのでしょうか? ステーション内の様々な場所を訪れることで、違った環境が用意されているのでしょうか?また、宇宙ステーション「Sprawl」の命名はウイリアム・ギブスン(「スプロール・シリーズ」と呼ばれる一連の作品の作者)へのオマージュでしょうか?
最も大きな違いは、前作「U.S.S. Ishimura」内で働いていた鉱夫やエンジニア以外の人々が、『Dead Space』の世界でどのように生活しているのか描かれているということでしょう。
我々は、環境を通じてたくさんのストーリーを語っていますし、プレイヤーが様々な場所を訪れることにより、これまで描く事のできなかった部分を見出すこともできるでしょう。ゲームプレイの面で言えば、探検可能な楽しい場所をこれまでよりもクリエイティブに作る機会を得ることができました。最初の作品では廊下が多かったですが、本作では垂直に伸びた集合住宅群、ねじれたモール、地下のエネルギー施設、そしてユニトロジー教会(Church of Unitology)の迷宮などが存在します。
ウイリアム・ギブスンについてですが...本作に隠されたイースターエッグをバラしたくはないですが、注意深いプレイヤーなら「Sprawl」内で、我々がインスピレーションを得た数々のSF作品へのオマージュを見つけることができるはずですよ。
本作のマルチプレイヤーモードでは、プレイヤーはセキュリティー部隊かネクロモーフの群れになれるみたいですね。ネクロモーフプレイを実現させることに、何か挑戦はありましたか?
最も大きな挑戦は、マルチプレイでネクロモーフに何を使わせるかでした。我々は、いくつかのネクロモーフに、人間側と同程度の攻撃力を持たせることに決めていました。
そのため、例えば「The Pack」の場合は、スピードと接近攻撃に特化させました。ネクロモーフチームのなかでも「Puker」と「Spitter」は、それぞれ範囲の違う遠距離攻撃役です。そして、「Lurker」でのプレイでは、壁や天井を移動したり、影の中に潜んだり、また遠くからスナイプすることが可能になります。
本作ではアイザックがしゃべり、他のキャラクターたちと交流できますが、それが前作の持っていた怖い雰囲気を変えてしまったりはしないのでしょうか?
我々はアイザックをより、ストーリーに重要なキャラクターとしたかったのです。そうするためには、アイザックを他のNPCたちと交流させる機会をもたせることが必要でした。
彼らを助け、時に彼らに対し怒り、時には彼らと笑ったり...。そのため『Dead Space 2』ではゲームを通して、アイザックが他のキャラクターたちと人間関係を築きながら、目標を達成しようとする姿を見ることができます。
しかし、アイザックのアドベンチャーは孤独なのも確かです。アイザックが出会う人々と共に作業をする、といったことはあまり期待しないほうが良いでしょう。これは、ひとりで宇宙船内の危険なセクターを冒険することをより怖くさせる為のものでもあります。そして、「恐怖」という重要な要素を犠牲にした作品をつくることはこれからもないでしょう。
本作でアイザックは「無重力での飛行制御」ができるようですが、これによりなにかゲームが変わる部分があるのでしょうか? 減圧シーンはどのようにデザインされたのでしょうか?そして、本作ではテレキネシスがさらに重要な役割を担っているそうですが、どのようにしてテレキネシスを武器に変えるのでしょうか?
前作『Dead Space』でも無重力のシーンがありましたが、そこでは決められた場所までしかアイザックは移動できませんでしたよね。
『Dead Space 2』でまず初めにとりかかったのは、無重力空間でのアイザックのコントロール方法を探すことでした。様々なアプローチがありましたが、最終的にはそのなかでも一番楽しいものに決定しました。どうアイザックが移動するのかを決定した後に、アートとキャラクターチームがその移動法を可能にするスーツのコンセプトを作るためアイデア出しをし、その結果がフラップとスラスター付きの新アーマーとなりました。
減圧シーンのプロトタイプはちょっとトリッキーでしたね。様々なバリエーションを試してみましたが、それらはすべて前作にでてきた「引きずる触手」部分を核として作られた技術でした。そのため、『Dead Space 2』で宇宙空間に吸いだされていくシーンは、巨大な触手がアイザックを廊下にぶち当てながら引きずっていくシーンと同じアイデアなんです。
キネシスについてですが、これは最初の作品でも可能なことでした。しかしその時は上手く伝えることができなかったり、特に使える技でもありませんでした。この続編では、アイザックが全く武器を持たない状態から始まります。そのためキネシスを武器として使うことがとても重要になってくるのです。のちのプレイでも、弾を温存したりする際に重要になってきます。敵の手足をもぎとり、それからその敵を貫いたりもできますよ!
「破壊可能な環境」は舞台のデザインにどんな影響を与えたのでしょうか? また、プレイヤーはどのようにして破壊可能な環境と、そうでないものを見分けることができるのでしょうか?
破壊可能かそうでないかのデザインの違いは、技術的なものがほとんどです。例えば、あるシーンに100枚の破壊可能なパネルを置けるとします。でもそのためには一枚一枚を50センチ間隔で並べないといけなかったりといった制約があるのです。我々のデザイナーは、エンジニアからの指導を受け、部屋やアリーナをデザインする際にそれらのルールに従いつつデザインしたのです。
本作でのゴールの一つは、「インタラクティブのリアルさ」がそのシーンの「ビジュアルのリアルさ」とマッチすることでした。どうやって素晴らしい見た目の環境を作ればいいのかはすでに知っています。しかし挑戦だったのは、プレイしたときの環境からのリアクションも、見た目と同じくらい素晴らしいものにすることでした。その結果、プレイヤーはどれが破壊可能でどれが不可能かを探る必要はなくなりました。なぜなら度合いは違えど、ゲームに出てくるほとんどすべてのものにインタラクトすることができるからです。
なぜ政府が「マーカー」を蘇らせようとしていて、アイザックを追っているのでしょう? 政府もゾンビ支持者たちなのでしょうか?
この質問に応えてしまうと、本作の多くの秘密を漏らしてしまうことになってしまいますね。ただ、この政府に「ゾンビ支持者」はひとりもいません。でも彼らは「マーカー支持者」たちなんです。
ユニトロジー教会の環境がスプロール内にあると聞いたのですが、この宗教とその教義についてもっと詳しくわかるようになるのでしょうか?
はい。
ユニトロジー協会のことのみならず、マーカーについても知ることになります。マーカーは常に『Dead Space』シリーズの核となっていました。しかし、数百ページにも及ぶバックストーリーを前作『Dead Space』のプレイヤーにポンと出すなんていうことは不可能です。
そのためいくつかの秘密を隠したままにしていました。『デッドスペース エクストラクション』ではその秘密が少し明らかになりましたが、『Dead Space 2』ではマーカーに関するベールが大きく開かれます。ユニトロジーの信仰とその動機は、本作ですべてが明らかになりますよ。興味が有る方は、教会内で彼らの聖地に関するナレーション付きのツアーにも参加できます。ネクロモーフを殺しながらの探索ツアーですが。『Dead Space』のファンたちに喜んでもらえるクールなサブ要素だと思います。
インタビューを聞けば聞くほど面白そうですね! 日本での発売は未定ですが、『Dead Space 2』は北米で1月25日発売です。
Charlie Jane Anders(原文/abcxyz)

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ああっ! 窓に! 窓に!...
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ちなみに「ストリートファイターII」そのものの稼動=発売はちょうど20年前です。当時のパソコンのスペ...
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もうミクでいいよ。...
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チョンにぴったり...
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