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[オレ的と行く#8]『エルシャダイ』竹安さん&木村さん「受け入れられた原因はユーザとの関係を大事にしたこと」
どうもこんにちは、オレ的ゲーム速報のJin115です。
「オレ的と行く」第8回は、あの話題の新作『エルシャダイ』のインタビューに行ってきました! 謎多きメーカー、イグニッション・エンターテイメントさんへおうかがいして、ディレクターの竹安さん、プロデューサーの木村さんに色々と聞いてきましたYO!
木村氏:kotakuさんは元々知っていたので、そこで取り上げていただけるのであれば是非というスタンスです。
木村氏:イグニッションは元々海外に本社があるので、もちろん海外のスタッフは米kotakuさんを見ていますし、僕らは日本なので、日本kotakuさんを見させてもらってます。
今のアメリカのスタッフにもゲームジャーナリスト・ライターからイグニッションに入ってきた者が多いので、ゲームに詳しい人間は多いです。そういう人はよく見ているようですね。
竹安氏:私はkotakuにアクセスするというよりは、見ていたらkotakuだったということが多いです。何か調べているとkotakuに辿り着く感じですね。ゲームネタは基本いろいろ見ているので。

木村氏:なかなか難しい質問ですね。ディレクターが作っている中で、みなさんに何か響いてくれるように色々なネタを仕込んでいたんですが、ここまで盛り上がっていただけるということは正直嬉しい誤算でしたね。僕らもとても喜んでいます。
僕らがこの原因を言えるとするのであれば、ユーザのみなさんとの関係を大事にしてきたところかなと思っています。
木村氏:ユーザに楽しんでいただけるのであれば、僕らは嬉しいので、基本的にあまり固いことは言わないでいたいと思っているんですよ。ゲームですし、エンターテイメントなのでユーザのみなさんは楽しんでくださいというスタンスを取っています。逆に言えば、ユーザの盛り上がりがあるからこそ、我々が助けられているところが大きいと思います。
マーケティング・上西氏:我々自身、今あるこの盛り上がりをずっと信じてきたというのはあると思います。スタッフも作品を愛していますし。ユーザーのみなさんにもどんどんエルシャダイを好きになってほしいですし!
木村氏:みなさんに喜んでもらえるものだ! というのを信じて作ってきているので。
マーケティング・上西氏:社運は間違いなくかかっていますね(笑)。

竹安氏:『エルシャダイ』がコケたら色々やばい感じはしますね。「結局、動画で盛り上がっても、意味ないじゃん」みたいな。『エルシャダイ』はきっとうまくいくと信じています。ちゃんとすれば、ユーザに大事にしてもらえる世の中が待っていると期待しています。
やっぱり動画の盛り上がりってすごいなぁとか、オンリーイベントが盛り上がることをメーカーは無視しちゃいけないとか、二次創作もっと大事にしないと、とか。もしも『エルシャダイ』がコケたら、これらは全面禁止になっちゃうかもしれません(笑)。
竹安氏:こういう盛り上がりをしてほしかったからですね。
竹安氏:めちゃめちゃ狙ってましたよ。解体新書が出来るなら、1フレームごとに解説できますよ!(笑)。
持論なんですが、ヒットするためには、笑われないといけないと思っているんです。いきなり良い物を作っても、構えてしまって「いいですね」だけで終わってしまうんですよ。最初見たときに馬鹿にされたり、笑われたりしないと、緊張感を解いてくれないので。
木村氏:笑われることで親しみを覚えるというか。
竹安氏:お笑いにも前座ってあるじゃないですか。最初に新人とかを出して、場をあたためてから大物が出てくる。そういう前座的な作りをしないといけないと思っています。

竹安氏:そのギャップがほしいんですよね。これを語りだすと他のコンテンツを参考にしているので、良いコンテンツは褒めて、悪いコンテンツは貶していく話になってくるので(笑)。
良いコンテンツの話をすると、『崖の上のポニョ』ですね。一番最初のビジュアルがすごくいいと思いました。バケツの中にいる『ポニョ』のビジュアルが1枚だけ発表されて、みんな「?」になったときに、「これは売れる」と思いました。良い悪いではなくて、ユーザが「何? 何?」ってなるような絵だったので、次に出したものを見てくれますよね。
木村氏:それが恐らくE3の時のPVを作った理由の一つだと思うんですよね。
竹安氏:E3のPVは実際には3年以上前に作っていたものなので、E3のために作ったというよりは、昔のものをブラッシュアップした感じですね。
木村氏:E3の時にそのPVで少し盛り上がって、TGSで火がついた感じです。
木村氏:盛り上がる前からアクションゲームを引っ張っていける様な作品を目指してきたので、目標で言いますと、結構な本数を掲げていました。そこからは変わってないです。
竹安氏:聖書くらい売らないと(笑)。
木村氏:その予定です。海外版の製作はしています。
マーケティング・上西氏:発売日はまだ決定していないので、日本先行になります。
竹安氏:この質問が面白いことに、海外の取材だと日本ぽい、日本の取材だと海外ぽいと言われるんですよね。僕たちのテーマとしては無国籍感というのがありまして、国籍を見えないゲームにしたいと。ゲーム中にもそういう要素を盛り込んでいるんです。
竹安氏:海外でも携帯電話は使われていますし、無国籍というところで誰でも楽しめるように作っています。
木村氏:携帯電話やルシフェルのビニール傘、イーノックがジーンズ履いていたりというのは、リアル世界とエルシャダイ世界の繋がりなんですね。
竹安氏:ファンタジックすぎると遠い存在になっちゃうんですよね。でもそこに自分たちの身近にあるものが出てくると共感性が得られるんです。飲み会とかもそうだと思うんですけど、同じ趣味の人とは盛り上がれるみたいな。
あと、衣装も昔のものを調べたんですよ。資料として宗教画とかを何千枚もストックしてるんですが、ちゃんと時代考証しているものってあまりないんですよ。自分の時代の物を持たせて、自分たちの時代の衣装を使って、描いていたりするんですよね。
調べて描くということについては、現代のほうが相当優れていますね。なので、今の服装を描くのもありだと思いました。17世紀の人が当時の衣装を着せて描くなら、僕たちは21世紀の衣装を着せても何もおかしくない。宗教画を描くルールとしてですね。ただ、露骨にやってしまうと嘘っぽくなってしまうので、設定としてルシフェルが単純に好んで着ているということにしています。

木村氏:このルールが非常に面白いなと思っていて、設定で「こいつはジーンズ履いている」だけでは浮いちゃうんですよ。「なんでこの時代にジーンズ履いているんだ?」ってなりますから。
竹安をすごいなと思ったのが、ルシフェルは時間を行き戻り出来るので、ジーンズだったり、携帯電話であったり、現代から持ってきていたとしてもおかしくない設定のキャラクターにしたところなんですよね。彼が現代に来て、ジーンズは良い物だと言ってイーノックの時代に行って、イーノックが旅立つ時に渡すという設定ってすごく良いですよね。
竹安氏:エノク書にもありますし、ゲームである以上遊んでいる人が主人公になってほしかったからです。ゲームのキャラクターが喋れば喋るほど操作しているのが自分ではなくなってくるんです。そこを大事にしたかった。
ただ、決め台詞的なものは欲しかったですね。何も喋らないのはおかしいので、一言二言喋らせたい、それを流行るようにしたい。そこから生まれたのが「大丈夫だ、問題ない」です。
竹安氏:顔も名前も見ずに選んだら、たまたまそうなったというだけです。顔見ると感情移入しちゃうんで、ボイスサンプルだけを延々と聞いていた結果です。
竹安氏:もう発表されてますが、竹内良太さんですね。あの人に決めるまで3年くらいかかったんです。最初からルシフェル候補をずっと探していたんですよ。ルシフェルでこのゲームが決まると思っていました。
なので決まった時は嬉しかったですね。最初に会ったときから嬉しかったですよ。「竹内さんじゃない! ルシフェルや!」って(笑)。
木村氏:竹安がボイスディレクションするときに、作った声ではなくて地声でやってほしいとよく言ってましたね。
竹安氏:キャラクターデザインは10年以上やっているんですが、過去の作品(デビル・メイ・クライ、鉄騎大戦、零~zero~、無限航路)を見てもらうとわかるんですが、絵面が全然違うんですよね。今回、『エルシャダイ』でどんなタッチにするのかは、最初少しだけ悩みましたね。過去作品を踏まえた上で、今受け入れられる絵を描かないとなというのがありました。
テーマとしてリアルテイストというのがあったんですが、質感を求めていっても、他と差がなくなってしまうんですね。なので、手でしか描けないタッチ感を出しました。顔もアニメ化するときのことも考えようと思ったんですが、それを言い出すとキリがないので。とにかくどんな国籍でも対応できるようなタッチの絵を心がけました。
左:竹安佐和記(たけやすさわき)さん
株式会社カプコン第四開発部を経てクローバースタジオ株式会社に参加、デザイン、イラストレーションを担当する。その後、株式会社クリムを設立しディレクター、デザイナーとして創作活動を行っている。
代表作
『デビル メイ クライ』(PS2)、『鉄機』(Xbox)、『鉄機大戦』(Xbox)、『大神』(PS2)、『無限航路』(DS)、『零 ~月蝕の仮面~ 』(Wii)など
左:木村雅人(きむらまさと)さん
株式会社カプコン第四開発部を経てクローバースタジオ株式会社の立ち上げに参加。様々な作品の開発に多方面から従事する。現在はイグニッション・エンターテイメント・リミテッドにて『エルシャダイ アセンション オブ ザ メタトロン』のプロデューサーを務める。
代表作
『デビル メイ クライ』(PS2)、『バイオハザード』(GC)、『バイオハザード4』(GC)、『ビューティフル ジョー』シリーズ、『大神』(PS2)、『ゴッドハンド』(PS2)など
〈インタビュー後感想〉
イグニッションさんは、今まで聞いた事の無いメーカーだったので謎だらけで正直怖かったんですが、実際にお伺いしてみると皆さんとても気さくな良い人達でした。発売後もさまざまな仕掛けが出てくる『エルシャダイ』、今後の動きも気になります。
なお、オレ的ゲーム速報には『エルシャダイ』の中身についてよりコアな質問をしてみました。『エルシャダイ』に興味のある方は是非ご覧下さい!
(Jin115)

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サイレントヒルの怖さなんて、所詮作り物なんだな…本物にはかなわない...
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ん・・・まあやりたきゃ本物と一緒に寝るし...
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ちなみに「ストリートファイターII」そのものの稼動=発売はちょうど20年前です。当時のパソコンのスペ...


















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