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『ファイナルファンタジーXIII-2』デモインプレッション:変形するモーグリ、モンスター集め、そしてまさかのラップミュージック(動画あり)

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新要素盛りだくさんも、少々詰め込みすぎ?

ファイナルファンタジーXIII-2』(以下『FF13-2』)はE3 2011で最も注目されていたであろう作品の1つ。『FF13』の続編として今年末の発売が予定されています。

次世代機初のFF作品として大きな期待が寄せられていた前作ですが、一本道である、街が無い、などの理由からユーザーからの批判が相次いでいました。それを踏まえてか、本作では数々の新要素が加えられているようです。

果たして現時点での仕上がりはいかに? 米Kotakuドリュー・コーヘン記者による『FF13-2』プレイアブルデモ体験レポートをどうぞ。
 

 


 
筆者個人的には、『FF13』は正当な評価を受けていない作品です。確かにストーリーは完全な一本道、プレイヤーに選択権などありませんでした。しかしよく練り込まれたプロットを持ち、自然と引き込まれてしまうストーリー展開はさすが。プレイヤーに出来る行動は少ないのですが、戦闘、ムービーシーン、ストーリー、声優などのクオリティーの高さには光るものがありました。

しかし『FF13』において、これらの要素を実現するために犠牲となってしまったのが「自由度」。街やフィールドの探索など、多くのファンがFFシリーズに期待してきたものであり、『FF13-2』での大きな改善が見込まれている点です。

 
『FF13』はストーリー重視、『FF13-2』はプレイ感重視?

E3 2011にてプレイアブルデモを体験してまず感じたのが、前作とは大きく違う「開放感」でした。フィールドは広大でどこまでも続き、ゲームシステムはより複雑に、キャラクターのモデリングやムービーシーンは派手さを前面に打ち出してきている印象(時には目で追えないほど)です。

本作での狙いは明らかにプレイ感の改善であり、たとえ世界観やストーリー展開の練り込みを犠牲にすることになったとしても、ゲームプレイ部分に力を注ぐものと思われます。もちろんそれが悪いことだとは言えませんが、『FF13』の要素を全て受け継いだ続編を期待していたプレイヤーにとってはショックな事実かもしれません。

 
新要素その1:お供にモーグリ

デモの舞台となっていたのは前作にも登場した「ビルジ遺跡(Bresha Ruins)」、複雑な構造を持つ建造物です。BGMは聞き慣れたものでしたが、ボーカルが強調されたバージョンになっており、ある部分ではラップまで飛び出しました。筆者が操作したのはノエル、前作に登場したファングを連想させる衣装を身にまとった少年です。そこに前作の主人公ライトニングの妹であるセラ、そしてなんとモーグリを加えたパーティー構成でデモは進行していきます。

このモーグリは単にシリーズ過去作品から再登場しただけの存在ではなく、複数の能力でプレイヤーの助けとなります。例えば弓、もしくは剣に変形してセラの武器となったり、移動シーンでは左トリガーを押すことでエリアスキャンが発動、フィールドに隠されたトレジャーボックスの発見に役立ちます。

しかしこのモーグリ、『FF13』のシリアスなストーリー展開を考えると少々違和感のある存在に思われます。確かにモーグリを連れて歩くというのは見ていてチャーミングではあるのですが、今回のデモで見受けられた他の新要素と同様、モーグリが本作の世界観にどう組み込まれていくのかという点に一抹の不安を覚えました。

 
新要素その2:会話できるNPC

デモの舞台となった遺跡では多くのNPCが生活しており、『FF13』ではほとんど見ることのなかった光景が広がっていました。本作では決定ボタンを押すことで、文字通りNPCと「会話」することができます。『FF13-2』でのNPCは、前作のように前を通るたびに不満を叫ぶような存在ではなくなりました。NPCのセリフはフルボイス、しかしダイアローグはスクロール可能、会話を繰り返せばセリフ内容も変化します。

路地や広場、階段には人が溢れ、それぞれが目的を持って行動している様子は『FF12』を彷彿とさせます。ひょっとすると、本作ではショップが立ち並び、サイドクエストを受けられたりするような、冒険の拠点となる街がシリーズに再登場する可能性もあるのではないでしょうか。

 
新要素その3:クイックタイムイベント

戦闘は前作とほぼ同様、オプティマを切り替えつつ、3人パーティーによるオートバトルで進行します。しかし本作では戦闘中に「シネマティック・アクション(Cinematic Action)」と呼ばれるクイックタイムイベントが発生することがあります。発動条件はランダムであると思われます。

 

 
新要素その4:モンスター集め

また、戦闘に関する目玉要素として、モンスター集めが挙げられます。今回のデモではプリン、ベヒーモス、そして岩のような姿をしたモンスターがあらかじめ仲間になっており、それぞれが得意な戦闘スタイルを持っていました。オプティマを切り替えると、そのロールに最適なモンスターを自動で呼び出せるようになっており、例えばディフェンスでは岩のモンスターが盾となり、ブラスターではプリンがパーティーに加わることになります。

スクウェア・エニックスによれば、戦闘終了時に得られるクリスタルを集めることでモンスターを永久的に仲間にすることができ、ゲームが進行するに従ってレベルアップすることもあるそうです。

 
新要素その5:新たなシンボルエンカウントシステム

戦闘に関する新要素はまだまだ。今回のデモでは「モグ・クロック(Mog Clock)」と呼ばれるエンカウントシステムによって先制攻撃を仕掛けるのが格段に容易になっていました。こちらはお供モーグリの能力の1つであり、ノエルが敵に近づくことで発動します。

敵にある程度近づくと画面下部に色の付いたカウントダウンタイマーが表示され、タイマーが緑の時点で敵に接触すると先制攻撃が、黄色だと通常戦闘が開始されます。もしタイマーが赤になってしまうと...もちろんペナルティーを受けることになります。ちなみに本作のフィールドでは敵の姿を常に目視できるわけではなく、地面から突然湧き出てくる場面が多くありました。

 
新要素その6:パズル

新要素はまだまだ続き、デモの終盤では「テンポラル・リフト(Temporal Rift)」と呼ばれるパズルが用意されていました。これは一体何なのかはさておき、ノエル一行が飛ばされた先はタイルが宙に浮かぶ不思議な空間。ノエルが足を踏み出すとそのタイルは消えてしまうので、後ろへ戻らずに途中途中に設置されているアイテムを全て拾い集めてからゴールへ辿り着く、というパズルになっていました。

このパズルの難易度は適度なものだったのですが、ゲームの流れを突然切られたように感じたのは確か。本作がアイデアやシステムの単なる寄せ集めに過ぎず、まだまだ煮詰まっていないように感じられた瞬間でもありました。

 
舞台背景の謎

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本作の開発元であるスクウェア・エニックスから『FF13-2』の舞台背景が明かされることはありませんでした。デモのストーリーはとても分かりにくいもので、前作に慣れ親しんだ筆者でも困惑を隠しきれないほど。以下にて現時点で判明している点を挙げてみます。

  • 本作は『FF13』のパラレルワールドを舞台とし、時間軸としては前作のエンディングのしばらく後となっている。
  • ライトニングは行方不明。もしくは『FF13-2』の世界ではそもそも存在すらしていない可能性もある。(現時点では断定不可能)
  • セラだけはライトニングの生存を信じており、彼女を見つけ出すために旅に出る。
  • タイムトラベルや別次元についての言及が多数あり、次元を股にかけて物語が展開していくことが考えられる。

 
プレイヤーに求められる大きな選択

筆者の25分間に渡る『FF13-2』デモ体験は予期せぬ形で終わりを迎えることに。とある選択を求められたのです。それも大きな選択を。巨像に正面から立ち向かうのか、それとも回り道をして古代の装置へ行き、巨像の防御システムをダウンさせるか、というもの。本作ではプレイヤーによる選択、という点を前面に打ち出しているようで、選択肢はフルスクリーンで表示されていました。

今回の『FF13-2』デモで体験することができた新要素は上記の通りです。とても楽しめるデモではありましたが、それと同時に筆者としては、新要素を一度に詰め込み過ぎたのではないかと不安をも感じる結果となりました。

 
Final Fantasy XIII-2 Has Transforming Moogles, Recruitable Monsters and Rap [Kotaku]

(上原理)

 

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アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーXIII


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コメント(2)
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よくあんな稚拙なストーリーに引き込まれたなぁ
キャラの言動にも共感できるものが少なかった

user-pic

13は記事の通りハイエンドなストーリーだった。
原理的で、刺激的で。
演出も分かりやすさより、生々しく描く事に注力してたし。

だからこそ、欧米と日本では逆の評価になったんだろう。
日本人は、原理的な思考じゃないし、次が見えるような伏線があり尚且つそれがそのまま回収されると、喜ぶ人種だから。
一方、欧米では、13の好きなポイントにストーリーが普通に上げられてた。
(まぁ、音楽を評価する声はもっと多いが。)

13-2はかなり複雑な話になりそうで、これまた凄い興味がある。
そして何より、ライトニングの行方が・・・!

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