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タフすぎた7年の制作期間。『L.A.ノワール』の開発秘話がIGNに掲載される

本日、日本語版が発売となった『L.A.ノワール』。本作は1947年のロサンゼルスを舞台にした刑事アドベンチャーで、調査や尋問といった捜査活動のリアルさ、捜査で誤りがあっても物語を進められる自由度が海外で絶賛、ファミ通(7/14・21号)のクロスレビューでも10/10/10/9と「傑作」のハンコを押されています。
本作を制作したのは、かつてSCE傘下のスタジオで『The Getaway -ゲッタウェイ-』のディレクターを務めたブレンダン・マクナマラさん率いるチーム・ボンディ。彼らは7年もの制作期間をかけて『L.A.ノワール』を練り上げましたが、その道のりは過酷、なんてものではなかったそうです。
先日、オーストラリアのIGNが、「なぜ『L.A.ノワール』は制作に7年もかかったのか?」という記事を掲載しました。
以下で、海外のゲームスタジオは〆切も緩くて高給、アーティストの権利も保証されている...なんてイメージを根底から吹っ飛ばすお話をご紹介したいと思います。

【スタジオ設立当時】
チーム・ボンディがオーストラリアのシドニーに設立されたのは2003年。新設スタジオゆえの苦労はありましたが、当時はそれでも楽しかったそうです。スタジオは順調に拡大し、最初の年で従業員は30人、やがて100人を越えるように。オフィスはあっという間に手狭になり、広い敷地を求めて引っ越しました。
しかし、その後制作スケジュールはどんどん遅れていきます。新機軸のタイトルを制作するときにはありがちな話ですが、経営陣は焦り、制作現場に過酷な要求をつきつけ始めました。
なお、本作のパブリッシャーは最初SCEでしたが、SCEは途中で手を引き、その後プロジェクトはロックスターに引き継がれています。
【ワンマンすぎるディレクター】
本作のディレクターであるマクマナラさんは、制作現場においてワンマンなスタイルの持ち主だったそうです。各部署を管理するリーダーをすっとばして、現場のスタッフに指示を出すだけでなく、いわゆる「ちゃぶ台返し」な急変更もあったのだとか。
「私のゲームなんだから、好きな時に好きな人に指示が出せる。それはダメなことか? (中略)私は日々、何かを作り、形にし、そして世界中に資金供給を依頼しにいっていたんだ。」とマクマナラさんはIGNに語っていますが、スタッフたちは彼のやりかたについて行けないところも多かったようです。
【過酷な労働】
チーム・ボンディの就労時間は、契約書の上では9時~5時。書面通りなら、仕事が終わった後でアフター5を満喫したり、夏ならビーチに繰り出すこともできたでしょう。ですが現実は違います。スタッフは長時間の残業と休日出勤を求められました。
当時を知るスタッフによると、人件費を抑えるため、シニア/ミドル/ジュニアのスタッフ階級の下に「グラジュエーテッド・ジュニア(卒業したてのジュニア:いわゆる新卒?)」が作られ、業界の経験がまったくない、夢と希望に溢れた若きアーティストたちが採用されました。しかし、彼らのほとんどは失意のもとスタジオを離れ、この業界に再度足を踏み入れることは無かったそうです。
こういったアーティストやプログラマを含め、約100名あまりのスタッフがスタジオを離れています。もちろん残ったスタッフもいましたが、彼らの仕事量はさらに増えるという悪循環に...
「このスタジオで経験したことのせいで、2度とゲーム業界で仕事をしたくなくなった。ほとんどの同僚も同じだろうよ」INGの匿名インタビュー記事より

【スタッフ達の反乱】
2007年3月にはスタッフの不満や異常なまでの離職率の高さに対処するため、チーム編成サービス会社が招かれたそうです。あるスタッフは不満をぶちまけ、また別のスタッフは報復を恐れて口を閉ざしました。
チーム再編の会議では、マクマナラさんが全スタッフの前に座り、彼らからどう思われているかを聞かされることになります。しかし当時を知るスタッフは、その会議の後、マクマナラさんが人々への態度を悪化させたと振り返りました。
【サービス残業?】
先にも触れたように、ボンディでの労働はベビーなものでしたが、問題はもうひとつ。これらの残業は無給だったという証言があります。
IGNが確認したところによると、「いま在籍しているスタッフの全員に定められた残業手当が支払われており、ボーナスとして1ヶ月の休暇も与えられた」とのこと。しかし、この「いま在籍している」というフレーズがポイントになっているのです。
というのも、ある証言者の話によると、残業手当や休日出勤手当は、プロジェクトが完全に終了した後、3ヶ月経過しても在籍しているスタッフのみに支払われるようになっていたそうです。もちろん、途中で去って行った人達には受給資格はありません。
【ハードより先にゲームを作る】
『L.A.ノワール』の制作は、スタジオ設立の2003年ごろからスタートしています。しかしよく考えてみると、対応ハード*のPS3が発売されたのは2006年。つまり、スタジオは前代未聞のコンセプトを持ち、まだ存在していないゲーム機でプレイするゲームを開発しようとしていたことになります。
*パブリッシャーがSCEからロックスターにバトンタッチしたのち、Xbox 360にも対応するようになりました。
もちろん、新ハードの登場後は仮定で作った部分の多くを変更することになりました。加えて、スタッフは新しいハードに慣れるまでに時間がかかりました。
【最後に】
チーム・ボンディのオフィスがあるオーストラリアのシドニーでは、バス停留所やビルボードをはじめ、いたる所に『L.A.ノワール』のポスターが貼られました。バス全体に『L.A.ノワール』の広告をつけたものも登場し、大々的に宣伝しました。エンドクレジットにも載らなかった多くのスタッフ達は、『L.A.ノワール』の完成と成功をどのような気持ちでみていたのでしょうか。
そんな中、先日『L.A.ノワール』に携わったすべてのスタッフたちのクレジットが掲載されたサイトが公開されました。そこには、ゲーム本編やマニュアルに載っていない100名を越える関係者を含む、全員の名前を確認することが出来ます。
世間をあっと言わせる最新技術と、他に類を見ないコンセプト。研究だけで5年を要したことからも、ただならぬ努力と汗と涙の結晶であることは間違いないと思っていましたが、こんなにも様々なことを経て完成した作品だとは思っていませんでした。
自分の思い描く作品を作るためにディレクターが強権を振るうことは少なくはなく、不満や反感をもつスタッフと揉めることもあります。そして、追い求める方向性が正しくない場合、企画が頓挫することも。また、どうにか完成しても成功に結びつかないことも山ほどあります。
マクマナラさんは横暴のように見えますが、ゲーマーを熱くするものをしっかりと把握していたからこそ、『L.A.ノワール』は高い評価を得ているのかもしれません。
海外では「プレイ必須」とまで絶賛されている『L.A.ノワール』。日本における本作のレーティングはCERO:Z(18歳以上のみ対象)です。
Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?[IGN]
(中川真知子)

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サイレントヒルの怖さなんて、所詮作り物なんだな…本物にはかなわない...
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ん・・・まあやりたきゃ本物と一緒に寝るし...
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ああっ! 窓に! 窓に!...
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ちなみに「ストリートファイターII」そのものの稼動=発売はちょうど20年前です。当時のパソコンのスペ...

















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